Chaman

  • Type de classe : Magique.
  • Rôle : Soutenir les alliés, soigner, invocation
  • Equipement conseillé : Armure intermédiaire, Sceptre ou Bâton
  • Statistiques importantes : Magie, Mental
  • Avantages : Excellente classe de soutien
  • Inconvéniants : Vulnérable en combat
  • Difficulté : Facile

Le chamanisme est un branche de la magie qui puise dans la nature, et les esprits, pour en extraire la puissance.

Les chamans peuvent grandement aider leur équipe, de part leurs différents buffs, leurs sorts de dégâts en zone, ainsi que leur sorts situationnels qui leur permettent de tirer avantage du terrain et du lieu dans lequel ils sont.

Naturellement cela impose un certain malus aux chamans, si ils peuvent maximiser leur pouvoir en pleine nature, entre quatre mur leurs champs de possible se réduisent considérablement.

Au niveau 15, les chamans peuvent devenir Marchesprit ou Sylvestre.

Spécialisation du Chaman

Marchesprit Sylvestre

Caractéristiques de départ

FORCE MAGIE CONSTITUTION MENTAL AGILITE
3 9 3 8 7

Compétences

Nom de la compétence Effet
Appel NaturelLe chaman peut appeler la nature autour de lui pour réaliser certaines actions en fonction du contexte
ClairvoyancePermet a l'utilisateur d’apercevoir les maléfices, les enchantement, les sceaux et les sorts bénéfiques dans une zone autour de lui.
Passeur de l'entre deuxLe chaman peut naturellement détecter la présence d'esprits errants.

Sorts

NOM Niveau Cout DESCRIPTION
Soin naturel11 actionsSoigne 1d6 + [Dégâts magiques] HP
Sagesse des anciens32 actionsAugmente la magie de la cible choisie de 1d3 pendant [Dégâts magiques] tours
Chaine d'éclair62 actionsPeut foudroyer jusqu'a 3 ennemis, chacun pour 1d6 + [Dégâts magiques] de dégats.
Force primordiale92 actionsAugmente la force de la cible choisir de 1d3 pendant [Dégâts magiques] tours
Invocation : Esprit gardien122 actionsPermet au Chaman d'invoquer un esprit animal gardien auprès de lui. Un seul esprit peut être invoqué à la fois.
Hantise152 actionsApplique à un ennemi l'état "HANTE : Le personnage a 25% de chance de rater une action par peur"