Les règles de combat

Il est venu le temps de croiser le fer avec l'ennemi. Cette poésie pour détailler le fonctionnement du système de combat système S5 et donc de Memtis.

Prennons une situation de combat assez simple :

  • Un groupe d'aventurier composé d'un Guerrier Humain et d'un Mage Elfe
  • Un groupe d'ennemi composé de deux loups, LoupA et LoupB

Un combat est décomposé en tour de jeu, et chacun de ces tours de jeu est composé de tours de personnages participant aux combats. Chaque tour de jeu est décomposé par phase et nous allons voir ces phases une à une

1ère phase - Initiative

La phase d'initiative est la phase qui va déterminer dans quel ordre les personnages vont jouer pendant ce tour de jeu. Il est réinitialisé à chaque tour, car nous verrons plus loin dans le descriptif des règles que joue en premier ou en dernier peut avoir des conséquences autant positives que négatives, figer le tour de jeu n'aurais donc pas de sens

Pour ce faire, chaque personne doit lancé 1d(10+Agilité du personnage).
Une fois cette liste établie, on les tries par ordre décroissant. Ainsi, ce seront les plus agiles qui auront le plus de chance de commencer en premier.

En cas d'égalité entre deux scores d'initiative, les deux personnages refont un jet d'initiative, et ce jusqu'à arriver à deux scores différents. Le gagnant de ce nouveau jet d'initiative jouera avant le perdant.

Score d'intitative des personnages de notre combat : l'humain fait 11, l'elfe fait 7, le loup A fait 6 et le loup B fait 9.
On obtiens alors comme ordre :

  • Humain - 11
  • Loup B - 9
  • Elfe - 7
  • Loup A - 6

2ème phase - Application des états

Certains sorts ou encore poison voire même altération d'État du panel de sorts et de compétences de Memtis enclenche des effets au début de chaque tour de jeu. C'est donc lors de cette phase que l'on va appliquer ses effets passifs, vérifier que les bonus ou les malus ne sont pas terminés, et les retirer au besoin.

3ème phase - Phase d'action

La phase d'action peut désormais commencer ! Il s'agit de la phase principale, celle pendant laquelle vous allez décider des actions de votre personnage.

Chaque personnage peut réaliser par tour un nombre d'action égal à ses points d'initiative. Il y a deux type d'action : Les actions offensives, qu'un personnage peut exécuter uniquement durant son tour, et des actions défensives, que le personnage peut effectuer en réponse à l'action d'un autre personnage, donc hors de son tour. Il deviens donc important de réfléchir et de ne pas dépenser toutes ses actions offensivement, au risque de ne pas pouvoir vous défendre.

Ainsi agir en premier donne un clair avantage d'intitiative dans le feu de l'action mais force le joueur a réfléchir a l'usage de ses actions ! Tandis que le joueur qui joue en dernier a tout le loisir de dépenser ses actions comme il l'entends pendant son tour. Ainsi, tout le monde peut tirer son épingle du jeu, jouer en premier ne veut pas forcément dire gagner !

Les actions offensives

Il existe 6 actions offensives, qui coute toutes une action, sauf lancer un sort qui coute le nombre d'acitions du sort en question :

  • Se déplacer
  • Attaquer
  • Lancer un sort
  • Utiliser un objet
  • Changer d'arme
  • Protéger un allié (Sera détaillé dans les règles spéciales)

Les actions Défensive

Et il existe deux actions déffensive qui coute chacune une action.

  • Parer (50% des dégâts recus en moins sur une attaque)
  • Esquiver (0% des dégâts recus sur une attaque mais plus difficile)

Par exemple, notre humain qui a 4 d'initiative, va pouvoir utiliser deux actions pour se déplacer, une action pour attaquer le loup devant lui, et garder son action en réserve en cas de parade ou esquive possible

A l'attaque !

C'est le moment d'attaquer ! L'Humain veut attaquer le Loup B !

Calcul de la précision

La précision se calcule soit en termes de précision physique vis-à-vis d'une attaque effectuée avec une arme, soit en termes de précision magique si l'attaque provient d'un sort de nature magique.

Quoi qu'il en soit, la valeur de la précision sera égale à la force ou à la magie, selon le type d'action multipliée par quatre auquel on peut ajouter les différents bonus de précision que peuvent apporter les statistiques d'armes et les passifs du personnage.

Le guerrier possède 9 de Force, et 15% de maitrise d'arme à l'épée. Ainsi son attaque a l'épée à une précision de 9*4 + 15, soit 36+15 = 51 de précision. Le guerrier lance dont un dé 100, et si le résultat du dé est entre 0 et 51, l'attaque est réussie !

Mais avant de savoir combien de dégâts nous avons pu infliger au long, il est important de savoir si ce dernier décide d'effectuer une action défensive.

Esquive ou parade ?

Si il vous reste une action en réserve quand vous êtes attaqué, vous pouvez tenter une des actions défensive : La parade, ou l'esquive. La parade permet de réduire les dégâts reçus de moitié, tandis que l'esquive permet de les esquiver complètement.

J'imagine qu'en tant que joueur, vous vous demandez pourquoi diable on ne tenterait pas toujours d'esquiver ? En réalité cette réponse dépend entièrement de la construction de votre personnage.

Un personnage décide d'être bons en esquive, doit dépenser une somme certaine de points de caractéristiques en agilité. À cause de cette dépense, il sera impossible pour ce personnage d'à la fois être bon d'un point de vue offensif, de pouvoir beaucoup esquiver, et en plus de cela d'avoir une bonne défense. Le personnage devient donc difficile à toucher, mais incroyablement fragile dès que son esquive ne fonctionne pas.

Alors qu'un personnage qui décide d'être bons en parade va en plus de cela augmenter sa constitution et donc augmenter ses points de vie et sa longévité. Donc certes, il va recevoir des dommages mais il aura l'avantage d'être plus régulier et surtout de pouvoir survivre plus longtemps, tout en ayant la capacité de pouvoir infliger des dommages et c'est donc un gameplay plus sur, et plus stable.

Le fonctionnement de ces actions est assez simple, le personnage défenseur doit simplement choisir son action et lancer le dé pour tenterd'obtenir un score contenu entre 1 et sa caractéristiques de parade en cas de parade, ou d'esquive en cas d'esquive. En cas de parade réussie, les dégâts sont divisé par deux, et en cas d'esquive réussie, l'attaque n'inflige aucun dégâts.

On peut tenter qu'une seule action défensive en réponse d'une action offensive.

Le Loup B tente alors d'esquiver l'attaque de l'Humain. Il a 9 d'agilité, il possède donc 36 en esquive. Il fait un jet et obtiens 52, son esquive est ratée.

Dans le cas d'une esquive ratée, d'une parade réussie ou ratée ou tout simplement si l'adversaire décide de ne pas faire d'action défensive, vous allez pouvoir procéder au calcul des dégâts

Calculer les dégâts lors d'une attaque

Tout d'abord l’attaquant va lancer le nombre de dé indiqué par son arme ou son sort, auquel il va ajouter son bonus PHYS + en cas d'attaque physique ou MAG + en cas d'attaque magique. Cela va donner la puissance du coup porté.

L'humain doit donc infliger les dégâts de son coup normal avec son épée. Cette dernière inflige 1d6 de dégâts, par coup, l'humain lance donc 1d6 et il fait 4. Avec sa force de 10, le guerrier à un bonus PHYS+ de 2. Il inflige donc 4+2 soit 6 de dégâts. Le loup ne possède une réduction d'armure que de 1, il perds donc 6-1 HP, soit 5 !

A celle ci on applique la réduction de dégâts de la cible. S'il s'agit d'une attaque physique, il s'agit de son score d'armure, et s'il s'agit d'une attaque magique, de sa résistance.

Le loup ne possède un score d'armure que de 1, il perds donc 6-1 HP, soit 5 HP !

La une question peut vite se poser. Le score d'armure ne peut s'octoryer qu'avec de l'équipement, alors que la résistance viens naturellement avec le mental, n'est ce pas déséquilibré ? Non, car les sorts infligent naturellement plus de dégâts, ainsi que d'effets secondaire que les armes, en plus d'appartenir nativement aux mages, là ou les classes physiquent dépendent de leur équipement.

La mort

Vos personnages peuvent être blessés, mais ils peuvent également mourir. Mais contrairement à ce que vous pourriez penser, ce n'est pas complet. Il tombe à zéro que votre personnage meurt. Un personnage qui voit sa vie tomber à zéro tombe inconsciente et ne pourra être réveillé avant la fin du combat. Mais il reste en vie.

En réalité la mort ne survient que si le nombre de points de vie du personnage atteint -5 ou plus. Sachant qu'à chaque tour que vous passez inconscient, si votre vie est à -1 ou plus, vous perdrez un point de vie par tour de jeu.

Il existe trois moyens de sauver un personnage de ce statut :

  • Vous pouvez lui faire avaler une potion de soins.
  • Vous pouvez lui lancer un sort de soin.
  • Ou vous pouvez tenter de le soigner avec votre compétence de survie. Faites attention, cette méthode peut être utilisée par tous les personnages mais elle a le désavantage de réduire les points de vie du personnage blessé de 1 si vous ratez votre jet.

En cas de réussite, le personnage blessé reviendra donc à 0 points de vie, et pourra être réanimé à la fin du combat.

À noter qu'un personnage inconscient ne peut bien évidemment ni esquiver ni parer l'attaque d'un ennemi qui voudrait l'achever, il est donc important de protéger les alliés qui sont tombés inconscients au cours du combat

La fin du combat

Lorsque le combat est terminé, vous pouvez proposer à n'importe quel personnage désirons fouiller les cadavres d'effectuer un jet de fouille. Libre ensuite aux MJ de décider de la répartition des bulletins et de leur contenu en fonction de la situation.

Une fois ceci fait, distribuer expérience gagnée par les joueurs à tous les personnages tous les personnages d'un combat gagnent le même montant d'expérience de base, qui peut être pondéré uniquement par la difficulté du combat lié au niveau des personnages.

Par exemple le combat contre les loups a été gagné, ils étaient de niveau huit et devrait rapporter 25 points d'expérience chacun. Si l'humain est de niveau huit, il gagnera ses 25 points d'expérience. S'il est été de niveau deux, étant donné que le combat a été clairement difficile pour lui, on peut lui octroyer un bonus et faire passer son cas à 40 points d'expérience. Mais à l'inverse, s'il est été d'un niveau bien trop élevé par rapport aux loups, admettons par exemple qu'il soit niveau 25, dans ce cas peut lui ajouter un malus pour ne pas qu'il gagne autant d'expérience sur des créatures qu'il a tuées sans le moindre mal. On va donc lui accorder uniquement 10 points d'expérience. C'est la seule modification possible, étant donné que la chance dans un jeu de rôle ne peut pas être contrôlée, il est hors de question de pondérer le gain d'expérience par la participation des personnages