Règles spéciales de combat

Il existe trois règles spéciales vis à vis du combat, le cas où le personnage possède une arme dans chaque main, et le cas où le personnage porte un bouclier, et les projectiles

Combat à deux armes

Si un personnage possède une arme dans chaque main, chacun des jets de dégâts de l'arme s'applique, et c'est sur le total des deux (ou plus) jets plus le bonus physique qui s'applique.

Ceci dit, lorsqu'une attaque est réalisée avec deux armes, la précision finale de l'attaque est diminuée de 40%.

Doubles armes de pugilat

Il est possible pour un pugiliste d'équiper deux armes de pugilat, une dans chaque main. Dans ce cas :

Combat au bouclier

Si un personnage décide de porter un bouclier, il obtiendras un bonus en parade. C'est très utile pour un personnage qui voudrait se protéger ou protéger un autre personnage. L'avantage du combat au bouclier, c'est que lorsqu'on décide de couvrir un allié, on peut parer pour lui (Alors qu'on peut difficilement esquiver pour quelqu'un

Un bouclier se porte toujours en main secondaire, et à partir du moment ou un bouclier est équipé, l'esquive est réduite de 50% car il encombre le porteur.

Projectiles

Si un personnage utilise un arc ou une arme de jet, il n'y a pas besoin de "recharger" entre plusieurs actions d'attaque, c'est compris dedans. Néanmoins, si le personnage change de type d'arme ou de munitions (Flèche différente, arme de jet différente) ca consomme une action

Les armes de jets peuvent être récupérées après le combat, les flèches sont soumises à un jet et sont peu probables à être récupérées

Protéger un allié

L'action protéger un allié permet de se placer entre un allié et un ou plusieurs ennemis. Le personnage qui garde un autre personnage arrête son tour. Tant que le personnage défenseur et l'ennemi se trouvent dans le champ de vision de la cible à protéger (En gros, si ils sont dans le même angle de vue), le personnage défenseur peut décider si une attaque visait sa cible à protéger de dépenser une de ses actions pour effectuer une parade pour lui.

Coup critique et échec critique

En partant du principe que votre dé va de 0 à 99, votre personnage peut faire un coup critique si il fait entre 1 et 5, un échec critique si il fait entre 95 et 99, et un coup ultime si il fait 0. (Traditionnellement on mets le jets ultime a 100 si votre dé va de 1 a 100)

Lors d'un coup critique, si votre action est purement RP, le MJ doit vous mettre en avant et vous apporter une excellente conclusion à votre action. Sinon, en combat, ajoutez 5 à votre score de dégâts si c'est une attaque, ou regagnez votre action en cas d'action défensive

Lors d'un échec critique, si votre action est purement RP, le MJ doit vous faire regretter votre action et vous mettre en position difficile. En combat, vous prennez le risque ou bien de toucher un allié, ou bien de vous infliger à vous même votre propre attaque, sans bonus d'armure ou de résistance. En cas d'action défensive loupée, vous perdrez soit un point d’initiative supplémentaire, soit 3 dégâts supplémentaire si vous n'en avez deja plus

Lors d'un coup ultime, si en RP l'action n'est pas si différente d'un coup critique, en combat, en plus du bonus de dégâts, votre personnage infligera toujours les dégâts maximal de son attaque à l'adverssaire

Utiliser un point de dévotion

Si jamais le résultat d'un lancer de dé ne vous conviens pas, il est possible pour un personnage de dépenser un point de dévotion pour tenter de le relancer. Il n'est possible de relancer un même jet qu'une seule fois. Les points de dévotion dépendent du mental et se régénèrent chaque jour.

Les états

Que ce soit via des sorts ou des évènements INRP, votre personnage est suceptible d'être dans un état. Un état et une compétence passive temporaire, bénéfique ou non. Voici une liste des états pouvant etre rencontrés sur Memtis :