Sorts et competence

Selon la classe de votre personnage et son background, vous êtes à même de posséder des sortilèges, des techniques, des postures ainsi que des compétences. Mais c'est quoi tout ca ?

Les compétences

Les compétences tout d'abord, sont des capacités passives qui s'appliquent en permanence sur votre personnage .Vous pouvez en apprendre aux niveaux 4, 7, 10, 13, 16, 19, 22, 25, et 28. Il existe deux types de compétences :

Lorsque vous obtenez une nouvelle compétence, c'est à vous de choisir si vous préférez une compétence de classe ou une générale. Vous pouvez par exemple avoir un personnage avec 8 compétences générales et 2 compétences de classes. Le maximum possible en terme de répartition étant donc 5-5 et le minimul 1-9

Les sorts

Les sorts eux, sont totalement liés a la classe que vous jouez et s’obtiennent en augmentant de niveau, aux niveaux 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27,et 30. Il existe certains sorts très particuliers qui s'apprennent par apprentissage, mais reste en général dans ces sorts là.

Les sorts sont regroupés en deux catégories :

Type de sort Descirption
Sorts et Techniques Les sorts ou les techniques martiales peuvent être lancé a tout moment lors et hors d'un combat si le contexte d'y prête. Chaque sort possède un nom, un cout en nombre d'action pour pouvoir lancer son sort, une description de son effet, et d'une potentielle formule de calcul de dégâts (Ou de soin ou d'utilitaire quand ce n'est pas un sort offensif.)
Posture Les Postures peuvent etre activée pendant un combat, une seule peut être activée a chaque fois, contre une action. Activer une posture donne des avantages et des désavantages au personnage qui l’enclenche, lui permettant alors d'adapter son style de jeu au gré des péripéties qu'il rencontre.

Pour votre premier personnage, le MJ doit alors vous donner une compétence de classe ainsi que votre sort de niveau 1.

Liste des compétences générales

Nom de la compétence Effet
Terrasser les opprimés+15% de dégâts contre les cibles atteintes d'un état.
Sauvage +2 Dégâts physiques. +1 Dégâts physiques Max. Précision physique - 10%
Précis-1 Dégâts physiques. +5% Précision Physique. Esquive ennemi - 5%
Puissant Mage+2 Dégâts magiques. +1 Dégâts magiques Max. Précision physique - 10%
Mage Sage -1 Dégâts magiques. +5% Précision magique. Esquive ennemi -5%
ChasseurVos coups critiques augmente de 5% sur les cibles qui ont moins de 20% de leurs HP MAX.
Tueur de bêtes +25% de dégâts contre les bêtes
Tueur d’humanoïdes+25% de dégâts contre les humanoïdes
Tueur d'éthérés +25% de dégâts contre les esprits, les démons et les élémentaux
Tueur de morts vivants+25% de dégâts contre les morts-vivants
Chanceux +1 Dé de dévotion
Maîtres d'armesAjoutez immédiatement 5% a n'importe quelle maîtrise d'arme (20% Max)
Sociable Ajoutez immédiatement 10% a répartir dans vos caractéristiques RP (80% Max)
NyctalopieAucun malus de perception dans le noir.
Célérité Un déplacement gratuit par tour.
Consommation rapide Utiliser un premier objet lors de votre tour ne consomme pas d'action
Béni des dieux+25% d'efficacité sur les soins.
AdaptatifChanger d'armes en plein combat ne consomme pas d'action
Soldat en armure+1 au score d'armure
Défenseur+2 Armure si HP < 25% HPMAX
Peau dure+10 HP
Dernière chancePermet a l'utilisateur de survivre avec 1HP s'il devait mourir. Se recharge en 10 tours ou 6h INRP.
Rempart+5% Parade
Mur infranchissable Si vous payez une parade 2 actions, vous annulez 100% des dégâts reçus.
Pieds agiles+5% Esquive
Pas aérien +15% Esquive si HP < 25% HPMAX
A moi de jouer +1 Initiative
A vous de jouer+1 Initiative max
Peau éthérée+1 Résistance
Imperméable+2 Résistance si HP < 25% HPMAX
Bien préparéLe personnage dispose d'une action supplémentaire en début de tour (qu'il ne peut pas conserver pour plus tard), mais ne peut pas l'utiliser pour se déplacer ou attaquer/affaiblir un ennemi.
Première ligneLe personnage peut déplacer une de ses actions en début de tour même s'il est supposé jouer beaucoup plus tard.
Faucheur Quand vous tuez un ennemi, vous récupérez une action mais cette action doit être automatiquement utilisée pour attaquer un ennemi.
Jeu dangereuxLe taux de coup critique ET d'échec critique est augmenté à 15%
Revanchard Si un ennemi vous à infligé des dégâts au tour précédent, vous lui infligez 1d3 dommages supplémentaires
Artisan de maîtreLes objets que vous concevez ont un bonus sur leurs effets
NégociateurVos tentatives de commerces voient leur efficacité augmenter
Technique du caillouSi vous ratez un jet de discrétion, vous pouvez le retenter
M. Je-Sais-ToutSi vous ratez un jet d'éducation, vous pouvez le retenter
Cavalier sans peurVous maîtrisez votre monture. Rater un jet d'équitation ne fera que vous ralentir.
PréscienceVous sentez les effets exacts des magies que vous identifiez avec précision
OrateurVos effets de charismes sont encore plus efficaces
ScoutEn cas de réussite d'un jet de survie, quasi tous les problèmes liés à un soin (Infection,Handicap), un campement (Pluie/Froid), ou a la recherche de nourriture (Empoisonnement) peuvent être évités.
Fin épéiste.+5% de précision physique quand équipé d'une épée
Bûcheron+5% de précision physique quand équipé d'une hache
Jouteur+5% de précision physique quand équipé d'une lance
Casse-Noix+5% de précision physique quand équipé d'une masse
Maçon+5% de précision physique quand équipé d'un marteau
Archerie+5% de précision physique quand équipé d'un arc
Arbalétrier+5% de précision physique quand équipé d'une arbalète
Ninja+5% de précision physique quand équipé d'une arme de jet
Coupe-jarret+5% de précision physique quand équipé d'une dague
Boxeur+5% de précision physique quand équipé d'armes de pugilat
Ermite+5% de précision magique quand équipé d'un bâton
Diacre+5% de précision magique quand équipé d'un sceptre