Guerrier

  • Type de classe : Physique.
  • Rôle : Infliger des dégâts, protéger ses alliés
  • Equipement conseillé : Armure lourde, arme à deux mains, ou arme à une main et bouclier
  • Statistiques importantes : Force, Constitution
  • Avantages : Classe polyvalente, pouvant facilement être en première ligne
  • Inconvéniants : Généralement un perso lent, très vulnérable à la magie
  • Difficulté : Facile

Combattant aguerri, le guerrier est un véritable fléau au corps a corps. Capable de bien encaisser les dégâts physiques avec sa haute constitution et parmi les meilleurs HP de départs du jeu. Le guerrier reste la classe la plus polyvalente dans les duels physique.

Le guerrier possède deux configuration : avec une arme a une main et un bouclier, ou bien avec une arme a deux mains. Et pour adapter son comportement et son style de combat, il utilise ses différentes postures. De ce fait il chercha en général a se procurer les armes les plus puissantes et les armures les plus robustes, peu importe les malus que cela peut lui infliger, essayant de les contrebalancer lors d'un combat par les postures.

Mis à part la magie, toute statistique est bonne à monter sur cette classe très facile à jouer. Il convient au joueur de voir dans quelle optique il veut monter son guerrier.

Un guerrier peut se spécialiser en deux classes au niveau 15 : Berserker ou Gardien.

Spécialisations du Guerrier

Berserker Gardien

Caractéristiques de base

FORCE MAGIE CONSTITUTION MENTAL AGILITE
9 1 9 5 6

Compétences

Nom de la compétence Effet
Maîtrise d'armesLe guerrier peut commencer avec deux maîtrise d'armes à 15%
Bourrin dans l'ameInflige 1d2 de dégats supplémentaire lors d'une attaque avec une arme a deux mains
Coup de bouclierLe guerrier peut frapper avec son bouclier. Cela inflige beaucoup moins de dommage, mais peut infliger l'Etat : "ASSOMME : Votre personnage ne peut pas agir. Vous devez faire un jet de Constitutionx5 pour vous relever. Deux tentatives par tour."

Sorts

NOM Niveau Cout DESCRIPTION
Provocation11 actionsPermet de provoquer l'ennemi ciblé. Celui ci ne peut pas changer de cible à part en réussissant un jet de Mental x 5
Posture : Assaut31 actionsA activer : Le guerrier perds son score d'armure mais lance un Xd2 supplémentaire à chaque attaque, X étant égal a ce nombre de points d'armure perdus
Frappe du pommeau62 actionsCoup normal. Si l'ennemi rate un jet de Constitution x 5, il obtient l'état : "ASSOMME : Votre personnage ne peut pas agir. Vous devez faire un jet de Constitution x 5 pour vous relever. Deux tentatives par tour."
Posture : Agilité91 actionsDans cette posture, le guerrier perds 5 % en critique mais gagne + 1 d’initiative
Frappe Vailliante 122 actionsPermet au guerrier de tenter une frappe plus puissante qui inflige 2d3+1 de dégâts supplémentaire
Cri de Ralliement152 actionsLes alliés autour du guerrier obtiennent l'état "AU COMBAT : La première action d'attaque normale est gratuite" pendant 3 tours