Mage Noir

  • Type de classe : Magique.
  • Rôle : Infliger des dégâts
  • Equipement conseillé : Armure légère et bâton / Sceptre
  • Statistiques importantes : Magie, Agilité
  • Avantages : Classe polyvalente, et versatile
  • Inconvéniants : L'un des mages les plus fragile du jeu
  • Difficulté : Facile

Si les dieux ont eu leur role a jouer dans la création des écoles de magie, les démons ont aussi eu leur part, et si le roi de Num avait bien un exploit à recenser, ce serait bien la création de la magie noire

Magie interdite permettant d'utiliser sa magie de la façon la plus sombre, de ressusciter les défunts, maudire les adversaires et même pactiser avec les pires engeances qui puissent exister, cette magie est bannie dans quasiment tous les pays du monde. Cependant la communauté magique est plus tolérante vis a vis de cette magie, vu que ce n'est pas tant la magie elle même que son utilisation qui compte.

Les mages noirs sont très versatiles et sont tout à fait capable de se gérer eux mêmes et de gérer tout un ensemble de situations diverses. Que ce soit par leurs nombreuses invocations, des sorts de soutien personnel, et plusieurs sorts offensif

Au niveau 15, le mage noir peut se spécialiser en Ténébreux ou en Erebus

Ténébreux Erebus

Caractéristiques de base

FORCE MAGIE CONSTITUTION MENTAL AGILITE
3 9 3 8 7

Compétences

Nom de la compétence Effet
DémonologieLe mage noir à une connaissance des démons qui lui permet d'en reconnaître les signes
Infusion de mortLe mage noir peut absorber les émanations noire des âmes des gens morts autour de lui pour se soigner.
Vision de l'obscurLe mage noir peut déceler l'ombre dans tout ce qui est maudit.

Sorts

NOM Niveau Cout DESCRIPTION
Elevation de squelettes11 actionsPermet de ressusciter un squelette.
Flammes Noires31 actionsLance une boule de flammes chaotique sur un ennemi. Inflige 1d8 + [Dégâts magiques] dégâts
Stérilité62 actionsFait mourir les champs, la terre, la zone autour de l'endroit ou le sort est lancé. Tant que la magie est présente dans la zone les effets de tous les soins sont réduits de moitié.
Familier de l'ombre92 actionsInvoque un familier qui peut vous rapporter des informations/délivrer un message/espionner, ou même attaquer
Trait d'ombre.122 actionsTrait magique d'ombre. Inflige 2d6 + [Dégâts magiques] dégats
Vol vital152 actionsPermet de voler 1d6 + [Dégâts magiques] de vie a un ennemi et se soigner de 50 % des dégâts subi