Adepte
En résumé
- Type de classe : Hybride
- Rôle : Infliger des dégâts
- Equipement conseillé : Armure légère ou intermédiaire, Sceptre ou bâton
- Statistiques importantes : Magie, Force, Agilité
- Avantages : La Psilame rends l'adepte particulièrement puissant en magie et au corps à corps
- Inconvéniants : Moins fort en magie qu'une classe magique spécialisée et moins fort en physique qu'une classe physique spécialisée
- Difficulté : Moyenne
Présentation de la spécialisation
Plutôt que de privilégier la force brute, les Adeptes préfèrent user de cette malléabilité de leur magie arcanique pour troquer leur puissance magique en puissange physique pour altérer le déroulement du combat
Moins offensifs que les Occultistes en terme de magie pure, ils se spécialisent néanmoins dans le maniement de la psilame pour devenir de vrais DPS hybrides magie/physique. Toujours aussi fragiles certes, ils deviennent néanmoins dangereux pour tout type de personnage de part cette dualité car aucun ennemi ne peut vraiment lui résister.
Gain de caractéristiques à la spécialisation
FORCE
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MAGIE
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CONSTITUTION
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MENTAL
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AGILITE
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+1
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+1
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+0
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+0
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+0
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Sorts
Nom de la compétence |
Effet
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Maitre adepte | Chaque Psilame invoquée par l'adepte gagne 2 de dégats supplémentaire |
Téléportation instantanée | L'adepte peut utiliser une action de déplacement pour se téléporter à une distance de déplacement normal (Contrairement au sort téléportation qui peut aller plus loin), ce qui lui permet d'échapper a toute emprise ou obstacle |
Compétences
NOM |
Niveau |
Coût
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DESCRIPTION
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Psi-Lame ambidextre | 10 | 2 actions | Permet à l'Adepte d'invoquer une deuxième, ou les deux Psi-Lames directement dans ses mains. |
Chaines d'énergie | 12 | 2 actions | Lie deux personnages ensemble pendant 1d3 tours et leur inflige l'état suivant : " Quand deux personnages sont liés, les deux ne peuvent s'éloigner l'un de l'autre" |
Flèches incarnées | 14 | 2 actions | Génère 3 flèches d'énergies qui peuvent chacune toucher une cible différente. Chaque flèche inflige 1d6 + [Dégâts magiques] dommage. Si plusieurs flèches touchent la même cible, chaque flèche inflige 2 dégats supplémentaire pour chaque flèche enchainée précédement.
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Zone d'arcane | 16 | 2 actions | Place une large zone autour de l'adepte. Dans cette zone, un personnage qui veut attaquer ou lancer un sort contre l'adepte recoit 1d4 + [Dégâts magiques] de dégats. |
Emanation | 18 | 3 actions | L'adepte imprègne tout son corps de magie voit son esquive doubler pendant 3 tours. |
Damoclès Arcanique | 20 | 3 actions | L'adepte lance sa psi-lame sur une cible et fait exploser sa lame. Inflige 2d6 + 8 + [Dégâts magiques] de dégâts |