Adepte

En résumé

  • Type de classe : Hybride
  • Rôle : Infliger des dégâts
  • Equipement conseillé : Armure légère ou intermédiaire, Sceptre ou bâton
  • Statistiques importantes : Magie, Force, Agilité
  • Avantages : La Psilame rends l'adepte particulièrement puissant en magie et au corps à corps
  • Inconvéniants : Moins fort en magie qu'une classe magique spécialisée et moins fort en physique qu'une classe physique spécialisée
  • Difficulté : Moyenne

Présentation de la spécialisation

Plutôt que de privilégier la force brute, les Adeptes préfèrent user de cette malléabilité de leur magie arcanique pour troquer leur puissance magique en puissange physique pour altérer le déroulement du combat

Moins offensifs que les Occultistes en terme de magie pure, ils se spécialisent néanmoins dans le maniement de la psilame pour devenir de vrais DPS hybrides magie/physique. Toujours aussi fragiles certes, ils deviennent néanmoins dangereux pour tout type de personnage de part cette dualité car aucun ennemi ne peut vraiment lui résister.

Gain de caractéristiques à la spécialisation

FORCE MAGIE CONSTITUTION MENTAL AGILITE
+1 +1 +0 +0 +0

Sorts

Nom de la compétence Effet
Maitre adepteChaque Psilame invoquée par l'adepte gagne 2 de dégats supplémentaire
Téléportation instantanéeL'adepte peut utiliser une action de déplacement pour se téléporter à une distance de déplacement normal (Contrairement au sort téléportation qui peut aller plus loin), ce qui lui permet d'échapper a toute emprise ou obstacle

Compétences

NOM Niveau Coût DESCRIPTION
Psi-Lame ambidextre102 actionsPermet à l'Adepte d'invoquer une deuxième, ou les deux Psi-Lames directement dans ses mains.
Chaines d'énergie122 actionsLie deux personnages ensemble pendant 1d3 tours et leur inflige l'état suivant : " Quand deux personnages sont liés, les deux ne peuvent s'éloigner l'un de l'autre"
Flèches incarnées142 actionsGénère 3 flèches d'énergies qui peuvent chacune toucher une cible différente. Chaque flèche inflige 1d6 + [Dégâts magiques] dommage. Si plusieurs flèches touchent la même cible, chaque flèche inflige 2 dégats supplémentaire pour chaque flèche enchainée précédement.
Zone d'arcane162 actionsPlace une large zone autour de l'adepte. Dans cette zone, un personnage qui veut attaquer ou lancer un sort contre l'adepte recoit 1d4 + [Dégâts magiques] de dégats.
Emanation183 actionsL'adepte imprègne tout son corps de magie voit son esquive doubler pendant 3 tours.
Damoclès Arcanique203 actionsL'adepte lance sa psi-lame sur une cible et fait exploser sa lame. Inflige 2d6 + 8 + [Dégâts magiques] de dégâts