En résumé
- Type de classe : Magique.
- Rôle : Infliger des dégâts
- Equipement conseillé : Armure légère et bâton / Sceptre
- Statistiques importantes : Magie, Agilité
- Avantages : Classe polyvalente, et versatile
- Inconvéniants : L'un des mages les plus fragile du jeu
- Difficulté : Facile
Si les dieux ont eu leur role a jouer dans la création des écoles de magie, les démons ont aussi eu leur part, et si le roi de Num avait bien un exploit à recenser, ce serait bien la création de la magie noire
Magie interdite permettant d'utiliser sa magie de la façon la plus sombre, de ressusciter les défunts, maudire les adversaires et même pactiser avec les pires engeances qui puissent exister, cette magie est bannie dans quasiment tous les pays du monde. Cependant la communauté magique est plus tolérante vis a vis de cette magie, vu que ce n'est pas tant la magie elle même que son utilisation qui compte.
Néanmoins, ca n'empêche pas qu'en dehors des cercles d'érudits, les mages noirs sont traqués et pour la plus part exécutés. Car les mages et les guildes n'ont aucun passe droit sur les lois des différents pays, et mis à part Khïen aucun pays n'autorise cette magie.
Les mages noirs sont très versatiles et sont tout à fait capable de se gérer eux mêmes et de gérer tout un ensemble de situations diverses. Que ce soit par leurs nombreuses invocations, des sorts de soutien personnel, et plusieurs sorts offensif
Au niveau 10, le mage noir peut se spécialiser en Ténébreux, pour exploiter à fond son potentiel offensif ou en Erebus, pour jouer sur sa versatilité et l'absorbtion d'autres magiesS
Ténébreux | Erebus |
FORCE | MAGIE | CONSTITUTION | MENTAL | AGILITE |
---|---|---|---|---|
2 | 6 | 2 | 5 | 5 |
Nom de la compétence | Effet |
---|---|
Démonologie | Le mage noir à une connaissance des démons qui lui permet d'en reconnaître les signes, de ressentir leur présence, et leurs artefacts. |
Infusion de mort | Le mage noir peut absorber les âmes et la dévotion des morts et des invocations qu'il contrôle pour se soigner de 1d3+2 HP. |
Familier de l'ombre | Le mage noir peut déceler l'ombre dans tout ce qui est maudit.Le mage noir peut invoquer un animal constitué d'ombre qui lui sert de familier. |
NOM | Niveau | Coût | DESCRIPTION |
---|---|---|---|
Flammes Noires | 1 | 1 actions | Lance une boule de flammes chaotique sur un ennemi. Inflige 1d6 + [Dégâts magiques] dégâts |
Invocation : Mort-Vivant | 2 | 1 actions | Permet d'invoquer un zombie, une goule, un squelette, bref, un mort vivant bien en chair. Voir le bestiaire « Invocation. » |
Corruption | 4 | 2 actions | Inflige 1d4+[Dégâts magiques] dégâts. Inflige l'état "Flétrissement :Les soins et les bonus de cette cible sont réduits de [Dégâts magiques]" |
Stagnet (Parade) | 6 | 1 actions | Permet a l'Erebus de parer un sort magique qui lui est envoyé et de le canaliser pour pouvoir le renvoyer sur un adversaire au prochain tour du mage noir pour une action. Ce n’est pas obligatoire. Le sort infligera la totalité des dégats a la nouvelle cible |
Stagnet (Esquive) | 6 | 1 actions | Permet a l'Erebus d'esquiver un sort magique qui lui est envoyé et de le canaliser pour pouvoir le renvoyer sur un adversaire au prochain tour du mage noir pour une action. Ce n’est pas obligatoire. Le sort infligera la moitié des dégats a la nouvelle cible |
Dévorement de dévotion | 8 | 2 actions | Inflige 2d4 + [Dégâts magiques] de vie a un ennemi et se soigne de 50 % des dégâts infligés. |
Invocation : Spectre | 10 | 2 actions | Permet d'invoquer un spectre, un fantôme qui viens se battre à vos côtés. Les spectres sont très sensibles à la magie, peut ne prennent qu’un dégât par attaque physique. Voir le bestiaire « Invocation. » |