Les armes à une main regroupe toutes les armes de corps à corps se tenant à une main (excepté les dagues) : Epées, rapières, haches, gourdins, masse d'armes, marteau...
Tier | Nom | Effet |
---|---|---|
1 | Arme en fer | 1d3+1 |
2 | Arme en acier | 1d5+1 |
3 | Arme en argent | 1d6+2 |
4 | Arme en Valherus | 1d8+2 |
Les armes à deux mains regroupent toutes les armes de grande taille ou poids, nécéssitant d'être tenues à deux mains : Lances, épées bâtardes, grandes haches, marteaux de guerres...
Tier | Nom | Effet |
---|---|---|
1 | Arme en fer | 2d3 |
2 | Arme en acier | 2d5 |
3 | Arme en argent | 2d6+1 |
4 | Arme en Valherus | 2d8+1 |
Les dagues sont différenciées des armes à une main.
Tier | Nom | Effet |
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1 | Arme en fer | 1d2, réduit de 2 le score d'armure |
2 | Arme en acier | 1d2+1, réduit de 2 le score d'armure |
3 | Arme en argent | 1d2+1, réduit de 4 le score d'armure |
4 | Arme en Valherus | 2d2+1, réduit de 4 le score d'armure |
Les armes de pugilat regroupent toutes les armes de poing pouvant être utilisée au combat au corps à corps : gants, griffes...
Tier | Nom | Effet |
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1 | Arme en fer / de novice | 1d2+1 |
2 | Arme en acier / d'initié | 1d2+2 |
3 | Arme en argent / de champion | 1d3+2 |
4 | Arme en Valherus / de maître | 1d3+3 |
Les arcs et les arbalètes sont gérées de la même façon.
Tier | Nom | Effet |
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1 | Arme en if | 1d3 |
2 | Arme en osier | 1d4 |
3 | Arme en chêne | 1d5 |
4 | Arme en ébénite | 1d6 |
Les flèches ou carreaux sont obligatoires pour utiliser les arcs et les arbalètes.
Tier | Nom | Effet |
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1 | Flèche de base | Ajoute 1 dégat au jet de l'arc |
2 | Flèche de bonne qualité : | Ajoute 1d2 dégat au jet de l'arc |
3 | Flèche de feu | Ajoute 1d2+1 dégat au jet de l'arc |
3 | Flèche explosive | Ajoute 2d2+2, dégat au jet de l'arc mais applique un malus de Précision de -10% |
4 | Flèche en acier | Ajoute 1d3+2, dégat au jet de l'arc mais applique un malus de Précision de -5% |
4 | Flèche gigantesque | Ajoute 2d3, dégat au jet de l'arc mais applique un malus de Précision de -25% |
Les armes de jets regroupent toutes les armes pouvant être lancées seules ou par lot : dagues, kunai, haches de jet...
Tier | Nom | Effet |
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1 | Arme en fer | 1d4+1 |
2 | Arme en acier | 1d5+1 |
3 | Arme en argent | 1d6+2 |
4 | Arme en Valherus | 1d7+2 |
Les bâtons aident les mages a canaliser leur puissance magique
Tier | Nom | Effet |
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1 | Arme en if | 1d2+1, Magie + 1 |
2 | Arme en osier | 1d3+1, Magie + 1, Dévotion + 1 |
3 | Arme en chêne | 1d4+1, Magie + 2, Dévotion + 1 |
4 | Arme en ébénite | 1d5+1, Magie + 2, Dévotion + 2 |
Les sceptres aident les mages à canaliser leur énergie mentale
Tier | Nom | Effet |
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1 | Arme en ivoire | 1d2+1, Mental + 1 |
2 | Arme en os | 1d3+1, Mental + 1, Précision magique + 5% |
3 | Arme en perle | 1d4+1, Mental + 2, Précision magique + 5% |
4 | Arme en os de dragon | 1d5+1,Mental + 2, Précision magique + 10% |
Les armures légères regroupent les robes de mages, les tenue peu renforcées, laissant plus de liberté de mouvement au personnage
Tier | Nom | Effet |
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1 | Armure en lin | Esquive +5% |
2 | Armure en laine | Score d'armure : 1. Esquive +5% |
3 | Armure en coton | Score d'armure : 1. Esquive +10% |
4 | Armure en soie | Score d'armure : 2. Esquive +10% |
Les armures intermédiaires regrouppent toutes les armures protégées mais peu encombrantes comme les brigandines, les armures de cuir...
Tier | Nom | Effet |
---|---|---|
1 | Armure en cuir | Score d'armure : 1 |
2 | Armure en cuir moulu | Score d'armure : 2 |
3 | Armure en mailles | Score d'armure : 3 |
4 | Armure elfique | Score d'armure : 4 |
Les armures lourdes regroupent les armures lourdes, qui protègent mieux mais alourdissent leur porteur comme les armures de plaque.
Tier | Nom | Effet |
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1 | Armure en fer | Score d'armure : 2. Esquive -5% |
2 | Armure en acier | Score d'armure : 4. Esquive -10% |
3 | Armure en argent | Score d'armure : 6. Esquive -15% |
4 | Armure en Valherus | Score d'armure : 8. Esquive -20% |
Les boucliers sont utiles pour ceux utilisant des armes à une main pour obtenir un peu plus de protection. Tous les boucliers sont traités de la même façon (Rondache, pavois etc.)
Tier | Nom | Effet |
---|---|---|
1 | Bouclier en fer | Parade + 5% |
2 | Bouclier en acier | Score d'armure : 1. Parade + 5% |
3 | Bouclier en argent | Score d'armure : 1. Parade + 10% |
4 | Bouclier en Valherus | Score d'armure : 2. Parade + 10% |
Nom | Effet |
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Bottes de sept lieues | Chaque action déplacement vous permets de vous déplacer d'une distance de déplacement supplémentaires. |
Bottes adhérantes | Permet au porteur d'adhérer sur les surfaces planes |
Bottes elfiques | Esquive + 5% |
Bottes de boxeur | La maitrise d'arme Pugilat augmente a 10 si elle est inférieure a 10. |
Bottines en acier | La maitrise d'arme Bouclier augmente a 10 si elle est inférieure a 10. |
Bottes de téléportation | Permet une fois par tour d'effectuer un déplacement comme une téléportation. |
Nom | Effet |
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Heaume de chevalier | Armure + 2 |
Chapeau de mage | Magie + 2 |
Tiare de consul | Mental + 2 |
Berêt d'Archer | La maitrise d'arme Arcs/Arbalète augmente a 10 si elle est inférieure a 10. |
Bandeau de coupe jarret | La maitrise d'arme Dagues augmente a 10 si elle est inférieure a 10. |
Nom | Effet |
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Cape elfique | Agilité + 2 |
Cape résistante | Armure + 1, Résistance + 1 |
Cape en peau de bête | La maitrise d'arme Armes à deux mains augmente a 10 si elle est inférieure a 10. |
Toge de mage | La maitrise d'arme Bâtons/Sceptres augmente a 10 si elle est inférieure a 10. |
Cape du joueur | Coups critiques et Echecs Critiques +5% |
Nom | Effet |
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Bijou de [Stat RP] | Augmente la statistique RP ciblée de 10. |
Bijou de soin | Restaure 1d3+2 HP par tour. |
Bijou de canalisation | Constitution + 2 |
Anneau du ninja | La maitrise d'arme Armes de jets augmente a 10 si elle est inférieure a 10. |
Bijou de l'initié | La maitrise d'arme magie augmente a 10 si elle est inférieure a 10. |
Monocle | Permet de relancer un jet de perception ou d'instinct raté. |
Nom | Effet |
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Bracelets de mage combattant | Augmente la précision physique d'un quart de votre précision magique |
Bracelets de combattant érudit | Augmente la précision magique d'un quart de votre précision physique |
Bracelets renforcés | Armure + 1 |
Bracelets de force | Force + 2 |
Bracelets de soldat | La maitrise d'arme Arme à une main augmente a 10 si elle est inférieure a 10. |