Archer

En résumé

  • Type de classe : Physique.
  • Rôle : Infliger des dégâts à distance / Infliger des handicaps aux ennemis à distance
  • Equipement conseillé : Armure intérmédiaire, Arc ou Arbalète, carquois et flèches
  • Statistiques importantes : Force, Agilité
  • Avantages : Classe offensive avec le moins de risque des classes physiques. Peut facilement affaiblir les ennemis puissants
  • Inconvéniants : Classe fragile, très vulnaréable au corps à corps.
  • Difficulté : Facile

Présentation de la classe

Si toutes les classes peuvent user d'armes a distance, comme les arcs ou les arbalètes, il n'y a personne d'autre que les archers pour en tirer le plein potentiel. Ayant pour rôle de se positioner de facon stratégique afin de pouvoir harceler de projectiles leurs adversaires, les archers sont souvent une des principales source de dégâts physiques d'une équipe.

Les archers font aussi parti des classes sur Memtis qui ont le plus facilement accès aux altérations d'états, ce qui leur permet de pouvoir facilement combler les faiblesses d'un groupe en diminuant les points forts de leur adversaire.

Ils sont redoutables, certes, mais aussi terriblement fragiles. Les Archers doivent donc bien jouer sur leur positionnement, si ils ne veulent pas se faire encercler et succomber d'une mort aussi rapide que douloureuse. Il devient important également pour l'archer d'investir une quantité non négligable d'or dans un stock de munitions afin de pouvoir toujours se battre

Les archers vont généralement augmenter en priorité la Force, afin de pouvoir mieux viser et infliger plus de dommages avec l'arc, ou bien l'agilité, pour augmenter leurs chances d'esquive et pouvoir avoir un potentiel d'action plus large.

L'archer peut se spécialiser au niveau 10 en Sniper, pour maximiser leurs dégats sur les cibles uniques, ou en Eclaireur, pour maximiser leur contrôle de zone et des groupes d'ennemis à distance.

Spécialisations de l'archer

Sniper Eclaireur

Caractéristiques de départ

FORCE MAGIE CONSTITUTION MENTAL AGILITE
6 2 3 3 6

Compétences

Nom de la compétence Effet
Tir a bout portantL'archer n'as aucun soucis a tirer même en faisant face a un combattant au CaC.
Fabrication de flèchesL'archer à 95% de chances de fabriquer des flèches, peu importe sa statistique d'artisanat
Oeil d'aigleQuand l'archer utilise un arc ou une arbalète sa précision physique augmente de 5%.

Sorts

NOM Niveau Coût DESCRIPTION
Bond arrière (Esquive)11 actionsTente d'esquiver un coup au CaC en sautant en arrière. Offre un bonus de +5% a l'esquive.
Posture : Tir Rapide21 actionsL'archer gagne un point d'initative en plus, mais a un malus de 10% sur ses tentatives de parade et d'esquive. Cette posture peut exceptionnellement dépasser le cap de 5 d'initiative pour monter a 6
Tir Handicapant 42 actionsFlèche visant la jambe d'une cible. La cible se retrouve affublé de l'état "HANDICAPE : L'action "Se déplacer" consomme 2 points d’initiative au lieu d'un" pendant 3 tours. Inflige les dégâts d'un tir normal.
Tir Incapacitant62 actionsFlèche visant la main tenant l'arme d'une cible. La cible se retrouve affublé de l'état "INCAPACITE : L'action "Attaquer avec une arme" consomme 2 points d'intiative au lieu d'un" pendant 3 tours. Inflige les dégats d'un tir normal, avec un malus de 10% sur la précision.
Flèche pourfendeuse82 actionsTire une flèche qui ignore 100% de l'armure de la cible. Inflige les dégats d'un tir normal.
Nuée de flèches102 actionsL'archer tire 1d3+2 flèches sur un ennemi visé. Le total de ces flèches peut être esquivé ou paré pour une action, mais chaque flèche doit être esquivée ou parée individuellement. Chaque flèche inflige les dégâts d'un tir normal.