Chevalier

En résumé

  • Type de classe : Hybride.
  • Rôle : Infliger des dégâts
  • Equipement conseillé : Divers
  • Statistiques importantes : Force, Magie
  • Avantages : Cette classe alie les bienfaits du combat physique et de la magie dans un style de combat à part
  • Inconvéniants : Difficile à maîtriser, car beaucoup de stats sont importantes
  • Difficulté : Difficile

Présentation de l'école de magie

Les Chevaliers sont le nom donnés a ceux qui pratiquent la magie chevaleresque. Si la plus part se revendiquent ou bien de la fraternité Vargas, ou bien de l'Ordre des Chevaliers Sacrés, la magie chevaleresque est enseignée que dans ces deux endroits, d'où la création de ces deux ordres.

La Magie Chevaleresque est une magie très particulière. Son fondement même est sur le principe du serment. Le chevalier dans un rituel sacré se soumets à un serment éternel, dont la dévotion est proportionelle au pouvoir qu'il pourra acquérir. Tant que le chevalier suivra la route de son serment, il sera en mesure d'utiliser cette magie à son plein potentiel.

Concrètement cette magie consiste en l'invocation d'une arme ou d'une armure qui est entièrement fait de magie liée au serment du chevalier. Toute l'utilisation de la magie se fait par rapport au combat avec ces instruments. Transformation de l'arme, magie liée a l'arme, augmentation du combattant etc.

Les Chevaliers sont reconnus sur Memtis comme des gens nobles, qu'ils soient de la fraternité ou de l'ordre. Si bien sûr certains font honte à leur titre, la majorité des Chevaliers suivent les codes de la chevalrie et de la bienséance, et se placent comme des preux combattants de Memtis.

Les chevaliers peuvent se spécialiser au niveau 10 en Magelames, pour maximiser la puissance de leurs armes invoquées, ou en Paladins pour maximiser la puissance de son armure et de son potentiel défensif.

Spécialisations du Chevalier

Magelame Paladin

Caractéristiques de base

FORCE MAGIE CONSTITUTION MENTAL AGILITE
6 6 2 2 4

Compétences

Nom de la compétence Effet
Modelage de l'armeLe chevalier peut modifier une fois par tour la forme de son arme sans dépenser d'action
Lien mentalLe chevalier ne peut pas être désarmé, ou si c'est le cas, peu immédiatement faire réapparaître ses armes invoquées en main.
Corps sainLe chevalier a 25% de chance supplémentaire de réussir à esquiver un état négatif.

Sorts

NOM Niveau Coût DESCRIPTION
Invocation d'arme11 actionsLa précision est égale à 100 - taux d'échec critique. Permet a l'utilisateur d'invoquer son arme au combat, obligatoire pour lancer les autres sorts du chevalier. Les dégats de l'arme dépendent de son type et de sa qualité. Elle est toujours invoquée dans sa qualité la plus basse. Les dégâts de l'arme sont physiques mais son jet d'attaque est égal a (Jet de l'arme) + [Dégâts physiques] + [Dégâts magiques]. L'arme possède un nombre d'utilisation en attaque égale a [Dégâts magiques]. Si le nombre d’utilisation de l'arme atteint 0, elle se brise et doit être invoquée de nouveau.
Invocation de bouclier21 actionsLa précision est égale à 100 - taux d'échec critique. Permet a l'utilisateur d'invoquer un bouclier au combat. Augmente la parade de [Dégâts magiques] * 2. Le bouclier possède un nombre d'utilisation en parade égale à [Dégâts magiques]. Si le nombre d’utilisation du bouclier atteint 0, il se brise et doit être invoqué de nouveau.
Concentration 41 actionsLe chevalier peut augmenter la qualité de son arme. Le sort coûte une action de plus pour chaque concentration supplémentaire sur une même arme. Une arme peut être améliorée 3 fois au maximum.
Estoc d'énergie62 actionsLe chevalier envoi un estoc d’énergie sur son adversaire. Inflige les dégâts de l'arme, mais en dégâts magique. L'estoc peut être lancé sur une courte distance.
Vague de lames82 actionsPermet a l'utilisateur de planter son épée dans le sol pour générer une levée de lames dans le sol, attaquant jusqu'a 3 ennemis. Inflige les dégâts d'un coup normal de l'arme.
Hâte102 actionsApplique au chevalier l'état "HÂTE : Vous gagnez un point d'initiative. Permet de dépasser le max d'initiative à 6" pendant [Dégats magiques] tours