Druide

En résumé

  • Type de classe : Magique/Hybride.
  • Rôle : S'adapte à la situation avec différentes formes
  • Equipement conseillé : Pugilat
  • Statistiques importantes : Magie, Agilité
  • Avantages : Classe polyvalente, pouvant facilement être en première lignee
  • Inconvéniants : Manque de facilement de Constitution pour une classe de front
  • Difficulté : Moyenne

Présentation de l'école de magie

Le Druidisme est une magie proche de la nature et de la terre, consistant a appeler l'instinct animal de chaque race, et de prendre la forme des autres créatures afin de puiser dans les forces de chaque chose qui nous entoure. Fortement liés a la lune Caelin de Memtis, les druides peuvent également en puiser la force.

Les druides sont souvent des mages qui vivent à l'écart de la société, certains vivent même plus souvent sous forme animale que sous forme humaine. Même les eyriens qui sont druides utilisent souvent leur magie pour revenir à un état plus primitif et plus sage.

Au niveau 10 les Druides peuvent se spécialiser en Sage, ce qui permettra au Druide de débloquer des transformations qui lui permettront de gérer plus de situation ou en Sauvage, afin de débloque des transformations plus offensive.

Règles spéciales des transformations

Quelques règles spéciales liées à la transformation encadre le Druide et ses spécialisations :

Spécialisation du Druide

Sage Sauvage

Caractéristiques de base

FORCE MAGIE CONSTITUTION MENTAL AGILITE
2 6 4 4 4

Compétences

Nom de la compétence Effet
Langages des animauxPermet au druide de communiquer avec les créatures animales
Change-peauLes transformations du druide durent 5 tours, et non plus 3
Sens aiguisésTous les sens d'un druide ont une propriété animale et sont décuplés

Sorts

NOM Niveau Coût DESCRIPTION
o Plaquage (Ours)11 actionsL'ours plaque l'ennemi au sol de tout son poids. Inflige l'état « Renversé : Le personnage ne peut agir. Pour se relever, celui-ci devra dépenser un point d'action. ».
Forme d'ours12 actionsPermet a l'utilisateur de passer sous Forme d'Ours. Il perds ses sorts mais gagne + 2 en armure. L'ours s'équipe de deux armes de pugilat : "Patte d'ours : 1d3" . Dure 3 tours
o Mutilation (Ours)12 actionsPermet a l'ours d'attaquer sa proie avec un coup normal et de lui infliger l'état : "HÉMORRAGIE : Tant que l'origine de l'état hémorragie n'est pas soignée, ce personnage perds 1d3 HP par tour"
Forme de rongeur42 actionsPermet a l'utilisateur de passer sous Forme de Rongeur. Il perds ses sorts mais sa petite taille le rends quasi indétectable et lui permets de passer par les endroits les plus reclus
Forme de Canidé/Félidé62 actionsPermet a l'utilisateur de passer sous forme canine ou féline. Il perds ses sorts mais gagne 1 d’initiative. Le canidé s'équipe de deux armes de pugilat : "Patte de canidé/félidé : 2d3". Dure 3 tours.
o Grondement (C/F)62 actionsPermet de rugir fort et d'infliger l'état « PEUR : Les parades et les esquives voient leur précision être réduite de 20 % » pendant 3 tours. Si le Grondement rate sur un ennemi, il ne peut pas marcher si on le lance une deuxième fois.
o Bond (C/F) 62 actionsPermet de bondir sur un ennemi et lui inflige 1d6 + [Dégâts magiques]. Nécessite au druide d’être assez loin de sa cible. Inflige l'état « Renversé : Le personnage ne peut agir. Pour se relever, celui-ci devra dépenser un point d'action. ».
Forme de Mandragore82 actionsPermet a l'utilisateur de passer sous Forme de Mandragore. Il perds ses sorts mais il peut s'enfoncer dans le sol et se déplacer en sous-terrain à une vitesse réduite de moitié. La Mandragore s'équipe de deux armes de pugilat : "Racine de mandragore : 1d2". Dure 3 tours.
o Régénération (Mandragore)81 actionsUtilisable uniquement si la Mandragore est enterré. Régénère 1d6 + [Dégâts magiques] HP.
o Cri Mortel (Mandragore)83 actionsUtilisable uniquement si la Mandragore est hors du sol. Provoque un cri qui affecte tout les ennemies proche doté d'audition. Inflige 1d8 + [Dégâts magiques] de dégâts magiques qui ignore 5 de résistance magique. Après avoir utilisé se sort, la mandragore est obligé de rester hors du sol jusqu'au prochain tour.
Forme d'oiseau102 actionsPermet a l'utilisateur de passer sous Forme d'Oiseau. Il perds ses sorts mais gagne le pouvoir de voler. Il s'équipe de deux armes de pugilat :"Patte d'oiseau : 2d2". Dure 3 tours.
o Pluie de plume (Oiseau)101 actionsPermet a l'oiseau de faire abattre une pluie de plume coupante sur un adversaire, lui infligeant 1d8 + [Dégâts magiques] de dégâts magique
o Vrille (Oiseau)102 actionsPermet a l'oiseau de foncer en vrille sur un groupe d'ennemi en les attaquants tous. Inflige 1d6 + [Dégâts magiques] / 2 dégâts.