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HP :15 | Score d'armure :1 | Résistance1 |
Niveau : 5 | XP : 20 | Attaque : 1d3+1 | |
Initiative : 3 | Parade : 20 | Esquive : 50 | |
Précision Physique 40 | Dégâts Physique 2 | Précision magique 60 | Dégâts magique 3 |
Sorts : Magie Noire | |||
Compétences :Vol. | |||
Informations :Les diablotins ne sont pas des démons à proprement parler, mais sont des créations des démons en utilisant des âmes humaines pour créer ces créatures. Ils forment le gros des troupes, car bien que fragile, ils sont généralement extrêmement nombreux. Les diablotins ne peuvent pas revêtir une forme humaine. |
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HP :20 | Score d'armure :2 | Résistance2 |
Niveau : 10 | XP : 25 | Attaque : 2d4+2 | |
Initiative :3 | Parade :20 | Esquive :60 | |
Précision Physique 70 | Dégâts Physique 3 | Précision magique10 | Dégâts magique1 |
Sorts :Griffure sanglante. Téléportation | |||
Compétences :Vol. Soif de sang. | |||
Informations :Les griffeurs sont les soldats d'infanterie de l'armée démoniaque. Ne pouvant user de magie, ils sont extrêmement violents, rapide et possède de puissantes griffes acérées pour déchiqueter leurs ennemis. |
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HP :18 | Score d'armure :1 | Résistance5 |
Niveau : 14 | XP : 25 | Attaque : 2d2+3 | |
Initiative :4 | Parade :20 | Esquive :60 | |
Précision Physique 20 | Dégâts Physique 1 | Précision magique70 | Dégâts magique4 |
Sorts :Toute sorte de magie possible. Mages de niveau 14. | |||
Compétences :Vol. Emananation démoniaque. | |||
Informations :Les sorciers cornus sont les mages de l'armée démoniaque. Ce sont de puissants érudits qui ont un contrôle sur les griffeurs et les diablotins, souvent en dirigeant de petites escouades. Ce sont de puissants mages à ne pas sous-estimer. |
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HP :15 | Score d'armure :1 | Résistance3 |
Niveau : 8 | XP : 20 | Attaque : 1d4+2 | |
Initiative :3 | Parade :45 | Esquive :45 | |
Précision Physique50 | Dégâts Physique2 | Précision magique50 | Dégâts magique2 |
Sorts :Flux de sang ou Magie Noire. | |||
Compétences :Appel sacrificiel | |||
Informations :Quand un mortel vends son âme à un démon, il se transforme alors en serviteur. Cet être mi-homme mi-démon est relativement faible, mais est conditionné pour servir de chair à canon et à sacrifice pour invoquer et servir les plans des démons les plus puissants. |
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HP :50 | Score d'armure :3 | Résistance3 |
Niveau : 15 | XP : 75 | Attaque : 2d4+2 | |
Initiative :4 | Parade :50 | Esquive :50 | |
Précision Physique50 | Dégâts Physique2 | Précision magique65 | Dégâts magique3 |
Sorts :Magie Noire | |||
Compétences :Absorption d'âme. Contrôle mental | |||
Informations :Les viciés sont les lieutenants des démons, ceux qui contrôlent les troupes. Ce sont des êtres très puissants, maîtrisant toutes les arcanes de la magie noire, et qui sont capable d'imposer leur volonté sur les démons les plus faibles. |
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HP : 35 | Score d'armure : 3 | Résistance 3 |
Niveau : 15 | XP : 75 | Attaque : 2d4+2 | |
Initiative : 4 | Parade : 65 | Esquive : 20 | |
Précision Physique 70 | Dégâts Physique 4 | Précision magique 20 | Dégâts magique 1 |
Sorts : Encornement. Charge du Béhémoth. Rage Berserk | |||
Compétences :Charognard. Soif de sang | |||
Informations :Les béhémoths sont des démons très rares, qui ne peuvent même pas être contrôlés par leur congénères. Ce sont des créatures violentes et sanguinaires, qui sont généralement tenues enfermées et qui sont relâchées en cas de bataille. |
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HP :0 | Score d'armure :0 | Résistance0 |
Niveau : 20 | XP : 100 | Attaque : 200 | |
Initiative :2 | Parade :0 | Esquive :0 | |
Précision Physique60 | Dégâts Physique0 | Précision magique0 | Dégâts magique0 |
Sorts :Absorption d'âme | |||
Compétences :Immortalité | |||
Informations :les sanguinaires sont les pires aberrations de l'histoire de Memtis. Ils naissent lors de la corruption d'un corps dont l'âme s'est retrouvée piégée par de la magie corrompue, transformant alors le cadavre en réceptacle et donnant naissance au sanguinaire. Un sanguinaire est totalement invincible, et tue quiconque le touche. Le seul moyen de le détruire et de brûler le corps qui lui sert de réceptacle. |
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HP : 25 | Score d'armure : 4 | Résistance 2 |
Niveau : 13 | XP : 50 | Attaque : 1d6+3 | |
Initiative : 4 | Parade : 50 | Esquive : 50 | |
Précision Physique 60 | Dégâts Physique 3 | Précision magique 60 | Dégâts magique 2 |
Sorts :Epée du souvenir. Douleur Empathique. Magie Noire. Magie Chevalresque | |||
Compétences :Volonté insoumise. Renforcement | |||
Informations :Les chevaliers de Kedelos sont les démons liés à la reine de la douleur. Ces êtres sont parmi les plus fines lames de Memtis, et ont en plus la possibilité de pouvoir interagir avec les souvenirs de leurs victimes. En effet, quand une lame d'un chevalier transperce sa victime, plutôt que de le blesser physiquement, il blesse directement son âme et joue avec l'esprit. |
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HP : 40 | Score d'armure : 4 | Résistance 4 |
Niveau : 18 | XP : 50 | Attaque : 2d5+3 | |
Initiative : 4 | Parade : 70 | Esquive : 40 | |
Précision Physique 60 | Dégâts Physique 3 | Précision magique 60 | Dégâts magique 3 |
Sorts :Châines de l'oubli. Appel aux âmes. Magie noire. | |||
Compétences :Volonté insoumise. | |||
Informations :Les enchainés de Desmosnius sont particulièrement craint, tant chez les mortels que chez les démons. En e ffet, ces créatures sont des personnes, généralement de puissants héros, ayant pactisés avec le seigneur des démons en personne. Lorsqu'une personne puissante offre son âme à Desmosnius, il est dit que ce dernier l'asservit, la réduit en esclavage, créant cette créature puissante et obéissante, servant les dessins du comploteur. |
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HP : 25 | Score d'armure : 5 | Résistance 3 |
Niveau : 14 | XP : 30 | Attaque : 2d4+2 | |
Initiative : 4 | Parade : 20 | Esquive : 60 | |
Précision Physique 70 | Dégâts Physique 4 | Précision magique 45 | Dégâts magique 2 |
Sorts :Corruption. Flux Noir. | |||
Compétences :Vol. Berserk | |||
Informations :Les engeances d'Umbra sont ses soldats sur Memtis, ses dragons corrompus par son vice. Si la corruption et l'Âge Sombre sont désormais terminés, il serait idiot de croire que les engeance n'existent plus. Plus discrètes, prêtes à frapper sur ordre de leur Alpha, les engeance sont toujours aussi capable de distiller le mal dans le coeur de chacun. Ce sont des entitées pleines de haines et de rage, impossible à raisonner. |
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HP : 50 | Score d'armure : 1 ou 7 | Résistance 7 ou 1 |
Niveau : 16 | XP : 45 | Attaque : 2d3+1 | |
Initiative : 3 | Parade : 80 ou 10 | Esquive : 10 ou 80 | |
Précision Physique 35 ou 75 | Dégâts Physique 3 | Précision magique 75 ou 35 | Dégâts magique 3 |
Sorts :Magie d'Arcane. Lame de l'enfer. Transmutation. | |||
Compétences :Forme Primate. Forme Mante. | |||
Informations :Les golmachs de Sempti sont des golems que le loup démoniaque à crée dans la lave infernale de la lune carbonisée de Num. Les Golmachs de Sempti sont particulièrement féroces et puissants, et fonctionnent comme un esprit de meute. Les Golmachs possèdent deux formes, une de mante, bipède, ou le Golmach deviens un fin épéiste particulièrement résistant à la magie, et une forme Primate, ou ressemblant à un gros gorille de lave, le golmach devient très résistant physiquement et utilise sa magie d'arcane pour attaquer. |
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HP : 25 | Score d'armure : 2 | Résistance 5 |
Niveau : 12 | XP : 25 | Attaque : 2d3 | |
Initiative : 5 | Parade : 50 | Esquive : 50 | |
Précision Physique 45 | Dégâts Physique 2 | Précision magique 70 | Dégâts magique 4 |
Sorts :Différentes formes de magie. Pacte. | |||
Compétences :Asservissement. Orinomancie. | |||
Informations :Les matriarches de Risa sont les démones qui vont collecter les âmes. Elues par Risa elle même, ce sont de grandes manipulatrices, capables de se fondre parmis les mortels pour les piéger. Le fonctionnement des pactes avec les Matriarches est simple : Leur propre dévotion proviens de ses pactes. Tant qu'ils sont respectés, les Matriarches deviennent plus puissantes. Cela leur impose néanmoins de tenir leur part du contrat, ainsi ces dernières jouent souvent sur les mots pour obtenir ce qu'elles veulent. |