En résumé
- Type de classe : Physique.
- Rôle : Infliger des dégâts avec de nombreux coups
- Equipement conseillé : Armure intérmédiaire, double arme à une main
- Statistiques importantes : Force, Agilité
- Avantages : Permet de harceler de coups les ennemis, rendant même les ennemis resistant moins efficace avecles dégâts minimums.
- Inconvéniants : Pas de réel bonus sur ses dégâts, donc dépends de son équipement.
- Difficulté : Moyenne
L'Assaillant est la spécalisation du Bretteur qui tentera d'utiliser au maximum sa vitesse et ses compétences pour frapper plusieurs fois.
Ne possédant presque aucun sort ou compétence qui lui permettra d'infliger de sérieux dégâts supplémentaires, l'Assaillant devient alors un combattant qui devras compter uniquement sur ses nombreux points d'initiative pour marteler de coups son ennemi.
Il est crucial pour un Assasillant de maximiser son rapport Force/Agilité pour que cet enchainement de coups soit le plus dévastateur possible
FORCE | MAGIE | CONSTITUTION | MENTAL | AGILITE |
---|---|---|---|---|
+1 | +0 | +0 | +0 | +1 |
NOM | DESCRIPTION |
---|---|
Maître assaillant | Donne + 1 d'initiative quand équipe de deux armes |
Focus | Pour chaque coup réussi sur un ennemi, la précision de l'Assaillant augemente de 1 (Max 10) |
NOM | Niveau | Coût | DESCRIPTION |
---|---|---|---|
Martèlement | 10 | 2 actions | Vous pouvez attaquer l’adversaire jusqu’à échouer une attaque. Votre précision baisse 15 à chaque coup. |
Châtiment | 12 | 2 actions | Combo de trois coups normaux. Le troisième, si il est réussi, est un critique. Le total de ces coups peut être esquivé ou paré pour une action, mais chaque coup doit être esquivée ou parée individuellement. |
Posture:Enchainement | 14 | 2 actions | Augmente l’initiative de 1 et augmente le cap d’initiative a 6 mais baisse la précision de 10% |
Exaspération | 16 | 2 actions | L'assaillant peut tenter si il esquive une attaque de riposter avec un double coup normal. |
Coup Rapide | 18 | X actions | Lance (X/2)+1 coups normaux sur un adversaire. Imparable et Inesquivable. |
Mantra | 20 | 3 actions | Combo de cinq coups sur un adversaire. Le cinquième coup, s'il est réussi, est un critique. Le total de ces coups peut être esquivé ou paré pour une action, mais chaque coup doit être esquivée ou parée individuellement. |