Eclaireur

En résumé

  • Type de classe : Physique.
  • Rôle : Infliger des altérations d'état / Profiter du terrain
  • Equipement conseillé : Armure intérmédiaire ou lourde, Arc ou Arbalète, carquois et flèches
  • Statistiques importantes : Force, Constitution, Agilité
  • Avantages : Peut gérer de très nombreuses situations, et peut devenir très dangereux dans un terrain adéquat
  • Inconvéniants : Inflige moins de dégâts que d'autres classes, plus faible en un contre un.
  • Difficulté : Moyenne

Présentation de la spécialisation

L’éclaireur est la spécialisation de l'archer qui voudra profiter de l'aspect tirer profit du terrain sur lequel il est, utilisant diverses flèches spécialisées afin de pouvoir retourner la situation à son avantage.

Si l'éclaireur possède peu de compétences réellement offensives, il ne manque pas de nouvelles altérations d'états à infliger à ses adversaires, ce qui le rendra plus facilement efficace au combat. Néanmoins, ce placement nécéssaire à son bon fonctionnement le rendra plus vulnérable que son homologue Sniper au combat

Il peut alors s'avérer intéréssant de continuer à maximiser l'agilité et la force afin de pouvoir garder une routine d'esquive stratégique suivi d'altération d'état

Gain de caractéristiques à la spécialisation

FORCE MAGIE CONSTITUTION MENTAL AGILITE
+1 +0 +0 +0 +1

Compétences

Nom de la compétence Effet
Maître EclaireurL'éclaireur se déplace deux fois plus loin qu'un personnage standard en un déplacement.
Avantage du terrainL'éclaireur gagne 10% de précision si il est dans une situation de terrain aventageuse, comme par exemple être en hauteur vis a vis de se cible.

Sorts

NOM Niveau Coût DESCRIPTION
Flèche enflammée101 actionsL'éclaireur tire une flèche enduit d'un liquide qui mets le feu dans la zone d'impact. Inflige les dégâts d'un coup normal + 1d4 en AOE
Tir de supression 122 actionsL'éclaireur tire une série de flèche choisie entre 1 et 3 sur la cible voulue. Chaque flèche a les dégâts d'un tir normal et la moitié de la précision. Pour chaque flèche touchée, l’initiative de la cible baisse de 1 pour le prochain tour (1 min).
Flèche corrosive142 actionsL'éclaireur tire une flèche enduit d'un liquide qui inflige l'état "CORROSIF : L'efficacité de la parade et de la réduction de dégats est réduit de moitié" pendant 3 tours
Tir explosif162 actionsTire une flèche enduit d’un produit instable qui explose au contact de la cible Inflige les dégâts d'un coup normal + 2d6 en AOE.
Flèche corruptrice183 actionsInflige les dégats d'une flèche normale. La cible se retrouve affublée de l'état "CORROMPU : Tant que la source de l'état CORROMPU n'est pas retirée, a chaque tour un point d'intiative de la cible sera transférée a l'origine de l'état"
Tirer à vue 203 actionsPermet de tirer une flèche sur TOUS les ennemis visibles. Limite 10 max. Une fois par tour.