En résumé
- Type de classe : Physique.
- Rôle : Infliger des altérations d'état / Profiter du terrain
- Equipement conseillé : Armure intérmédiaire ou lourde, Arc ou Arbalète, carquois et flèches
- Statistiques importantes : Force, Constitution, Agilité
- Avantages : Peut gérer de très nombreuses situations, et peut devenir très dangereux dans un terrain adéquat
- Inconvéniants : Inflige moins de dégâts que d'autres classes, plus faible en un contre un.
- Difficulté : Moyenne
L’éclaireur est la spécialisation de l'archer qui voudra profiter de l'aspect tirer profit du terrain sur lequel il est, utilisant diverses flèches spécialisées afin de pouvoir retourner la situation à son avantage.
Si l'éclaireur possède peu de compétences réellement offensives, il ne manque pas de nouvelles altérations d'états à infliger à ses adversaires, ce qui le rendra plus facilement efficace au combat. Néanmoins, ce placement nécéssaire à son bon fonctionnement le rendra plus vulnérable que son homologue Sniper au combat
Il peut alors s'avérer intéréssant de continuer à maximiser l'agilité et la force afin de pouvoir garder une routine d'esquive stratégique suivi d'altération d'état
FORCE | MAGIE | CONSTITUTION | MENTAL | AGILITE |
---|---|---|---|---|
+1 | +0 | +0 | +0 | +1 |
Nom de la compétence | Effet |
---|---|
Maître Eclaireur | L'éclaireur se déplace deux fois plus loin qu'un personnage standard en un déplacement. |
Avantage du terrain | L'éclaireur gagne 10% de précision si il est dans une situation de terrain aventageuse, comme par exemple être en hauteur vis a vis de se cible. |
NOM | Niveau | Coût | DESCRIPTION |
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Flèche enflammée | 10 | 1 actions | L'éclaireur tire une flèche enduit d'un liquide qui mets le feu dans la zone d'impact. Inflige les dégâts d'un coup normal + 1d4 en AOE |
Tir de supression | 12 | 2 actions | L'éclaireur tire une série de flèche choisie entre 1 et 3 sur la cible voulue. Chaque flèche a les dégâts d'un tir normal et la moitié de la précision. Pour chaque flèche touchée, l’initiative de la cible baisse de 1 pour le prochain tour (1 min). |
Flèche corrosive | 14 | 2 actions | L'éclaireur tire une flèche enduit d'un liquide qui inflige l'état "CORROSIF : L'efficacité de la parade et de la réduction de dégats est réduit de moitié" pendant 3 tours |
Tir explosif | 16 | 2 actions | Tire une flèche enduit d’un produit instable qui explose au contact de la cible Inflige les dégâts d'un coup normal + 2d6 en AOE. |
Flèche corruptrice | 18 | 3 actions | Inflige les dégats d'une flèche normale. La cible se retrouve affublée de l'état "CORROMPU : Tant que la source de l'état CORROMPU n'est pas retirée, a chaque tour un point d'intiative de la cible sera transférée a l'origine de l'état" |
Tirer à vue | 20 | 3 actions | Permet de tirer une flèche sur TOUS les ennemis visibles. Limite 10 max. Une fois par tour. |