Enchanteur

En résumé

  • Type de classe : Magique.
  • Rôle : Enchanter des objets
  • Equipement conseillé : Armure légère et Bâton ou sceptre
  • Statistiques importantes : Magie, Constitution, Mental
  • Avantages : L'enchanteur peut se créer des objets surpuissants avec sa magie pour l'aider au combat
  • Inconvéniants : Sans ses enchantements, l'Enchanteur au combat est particulièrement faible
  • Difficulté : Moyenne

Présentation de la spécialisation

L'enchanteur est la spécialisation du runomancien qui décide de se concentrer sur l'enchantement d'objets, de lieu, pouvant même jusqu'a enchanter les personnes en gravant des runes dans leur peau

Bien moins efficace au combat que son homologue, perdant la possibilité de renforcer ses runes instantannées, le potentiel des objets que peuvent produire les enchanteurs est si grand qu'un enchanteur bien équipé et bien enchanté peut être plus dangereux que tout le reste des adverssaires possibles de Memtis

Gain à la spécialisation

FORCE MAGIE CONSTITUTION MENTAL AGILITE
0 +1 0 +1 0

Compétences

Nom de la compétence Effet
Maître Enchanteur Les enchantements que vous pratiquez voient leur malus de précision chuter de 10 a 7 % par rune.
Marque de fabricationes enchantements que vous appliquez sur vos équipements voient leur puissance croître significativement. L’enchanteur peut choisir une des runes qu’il utilise pour un enchantement et décider de la « booster », ce qui donnera un boost sur l’effet produit par cette dite rune sur l’enchantement en question.

Sorts

NOM Niveau Coût DESCRIPTION
Lien runique122 actionsL’Enchanteur crée un lien entre un être vivant et un objet qu’il a enchanté, empêchant toute autre personne de porter ou utiliser cet objet.
Enchantement de lieu142 actionsL’Enchanteur tente de créer un enchantement composé de plusieurs runes de son Altas. Prends un certain temps. Pour chaque rune ajoutée a l’enchantement au-delà de 1, la précision baisse de 10 %. Si l’enchantement échoue, une AE de 1d4+[Dégâts Magiques] HP frappe chaque personne dans la zone. Doit s’appliquer au sol et enchante une grande zone autour de l’enchantement.
Amélioration162 actionsPermet à l'enchanteur de pouvoir ajouter de nouvelles runes sur un enchantement déjà existant
Enchantement du vivant183 actionsL’Enchanteur tente de créer un enchantement composé de plusieurs runes de son Altas. Prends un certain temps. Pour chaque rune ajoutée a l’enchantement au-delà de 1, la précision baisse de 10 %. Si l’enchantement échoue, la cible perd 2d4 + [Dégâts Magiques] HP. Permet de créer des enchantements incrustés dans la peau des êtres vivants. SAUF l’enchanteur lui même
Enchantement personnel203 actionsL’Enchanteur tente de créer un enchantement composé de plusieurs runes de son Altas. Prends un certain temps. Pour chaque rune ajoutée a l’enchantement au-delà de 1, la précision baisse de 10 %. Si l’enchantement échoue, la cible perd 2d4 + [Dégâts Magiques] HP. Permet de créer des enchantements incrustés dans la peau de l’enchanteur.