Escrimeur

En résumé

  • Type de classe : Physique.
  • Rôle : Infliger des dégâts
  • Equipement conseillé : Armure intérmédiaire, double arme à une main, lame ou dagues
  • Statistiques importantes : Constitution/Mental, Agilité
  • Avantages : Classe infligeant régulièrement des coups critiques, donc peut infliger de gros dégâts tout en se permettant d'être plus défensif
  • Inconvéniants : Si la chance n'est pas au rendez vous, ou que l'ennemi est très résistant physiquement, l'escrimeur deviens inutile
  • Difficulté : Facile

Présentation de la spécialisation

L'escrimeur est la spécilaisation du Bretteur qui tentera d'infliger le plus souvent possible des coups critique, qui deviennent très puissants car ils profitent des dégâts sur ses deux armes.

Du fait qu'avec les coups critiquesles dégâts de l'escrimeur sont souvent très élevés, il devient alors plus intéréssant d'augmenter ses capacités défensives, avec de la constitution, du mental, et de l'agilité. Quelques points en force ne feront pas de mal bien sur, mais les coups critiques permettent de rentabiliser une force moins élevée.

Gain de caractéristiques à la spécialisation

FORCE MAGIE CONSTITUTION MENTAL AGILITE
+0 +0 +1 +0 +1

Compétences

Nom de la compétence Effet
Maître EscrimeurDonne + 5 % de critique quand équipé de deux armes
OpportunisteL'Escrimeur gagne 10 % de critique si l'ennemi est affecté d'un état

Sorts

NOM Niveau Coût DESCRIPTION
Percée101 actionsL'Escrimeur effectue un coup normal qui a 5% de coup critique en plus. Monte à 10% si l'ennemi à esquivé ou paré une attaque précédente.
Estoc ciblé122 actionsL'Escrimeur effectue un coup normal qui a un taux de critiques = a Taux initial+Agilité
Estocade142 actionsL'escrimeur effectue un coup normal qui est obligatoirement un coup critique, mais précision - 15 %
Posture : Point vital161 actionsL'escrimeur perds 1 point d'initiative mais gagne 7% de coup critique
Maîtrise parfaite183 actionsCoup normal dont le taux de critique est égal a Taux normal + Agilité + Maîtrise d'arme.
Contre attaque (Esquive)202 actionsL'assaillant peut tenter si il esquive une attaque de riposter avec un coup critique