Filou

En résumé

  • Type de classe : Physique.
  • Rôle : Tromper l'ennemi
  • Equipement conseillé : Armure intermédiaire, Dague
  • Statistiques importantes : Constitution, Mental, Agilité
  • Avantages : Peu facilement s'extraire d'un combat, très utile INRP
  • Inconvéniants : Toujours aussi peu efficace en combat
  • Difficulté : Moyenne

Présentation de la spécialisation

Les Filous sont les voleurs passé maître dans le maniement de la dague, ainsi que les divers coups en traitre qu'il es possible de faire.

Plus offensifs que les espions, ils ne sont pas non plus des combattants, préférant user de nombreux submerfuges pour tromper l'adverssaire, et user de sa lame de manière pernicieuse quand le besoin se fait sentir, ce qui leur permet de faire de gros dégâts instantanés, même sur des ennemis en armure

Force et agilité seront les meilleurs alliés d'un Filou bien téméraire.

Gain de caractéristiques à la spécialisation

FORCE MAGIE CONSTITUTION MENTAL AGILITE
+1 +0 +0 +0 +1

Compétences

Nom de la compétence Effet
Maître FilouLes Filous gagnent +2 en Agilité tant qu'ils ont une main de libre
Coup en traitreQuand le Filou est en mode furtif, ses coups ignorent 2 du score d'armure de la cible

Sorts

NOM Niveau Coût DESCRIPTION
Piège102 actionsPermet de poser un piège au sol presque invisible qui immobilisera la cible qui marche dessus en lui infligeant 1d6+2 dégâts.
Lame pernicieuse122 actionsCoup normal qui ignore totalement le score d'armure
Déguisement 142 actionsLe Filou peut se déguiser avec n'importe quelle armure et a 25 % de bonus en Charisme quand il veut se faire passer pour quelqu'un. Toute attaque portée alors qu'il est déguisé sans etre repéré est un coup furtif
Feindre la mort (Esquive)161 actionsLe Filou peut tenter de Feindre la Mort. Si il réussit son prochain coup contre un adversaire feinté est un Coup Critique
Coups dans les parties182 actionsInflige l'état "DOULEUR INTENSE : IMPOSSIBILITÉ D'ESQUIVER OU PARER PENDANT 3 TOURS"
Coup à la carotide203 actionsIgnore totalement la réduction de dégats. Provoque l'état : "HÉMORRAGIE+ : Tant que l'origine de l'état hémorragie n'est pas soignée, ce personnage perds 1d5 HP par tour"