En résumé
- Type de classe : Physique.
- Rôle : Tromper l'ennemi
- Equipement conseillé : Armure intermédiaire, Dague
- Statistiques importantes : Constitution, Mental, Agilité
- Avantages : Peu facilement s'extraire d'un combat, très utile INRP
- Inconvéniants : Toujours aussi peu efficace en combat
- Difficulté : Moyenne
Les Filous sont les voleurs passé maître dans le maniement de la dague, ainsi que les divers coups en traitre qu'il es possible de faire.
Plus offensifs que les espions, ils ne sont pas non plus des combattants, préférant user de nombreux submerfuges pour tromper l'adverssaire, et user de sa lame de manière pernicieuse quand le besoin se fait sentir, ce qui leur permet de faire de gros dégâts instantanés, même sur des ennemis en armure
Force et agilité seront les meilleurs alliés d'un Filou bien téméraire.
FORCE | MAGIE | CONSTITUTION | MENTAL | AGILITE |
---|---|---|---|---|
+1 | +0 | +0 | +0 | +1 |
Nom de la compétence | Effet |
---|---|
Maître Filou | Les Filous gagnent +2 en Agilité tant qu'ils ont une main de libre |
Coup en traitre | Quand le Filou est en mode furtif, ses coups ignorent 2 du score d'armure de la cible |
NOM | Niveau | Coût | DESCRIPTION |
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Piège | 10 | 2 actions | Permet de poser un piège au sol presque invisible qui immobilisera la cible qui marche dessus en lui infligeant 1d6+2 dégâts. |
Lame pernicieuse | 12 | 2 actions | Coup normal qui ignore totalement le score d'armure |
Déguisement | 14 | 2 actions | Le Filou peut se déguiser avec n'importe quelle armure et a 25 % de bonus en Charisme quand il veut se faire passer pour quelqu'un. Toute attaque portée alors qu'il est déguisé sans etre repéré est un coup furtif |
Feindre la mort (Esquive) | 16 | 1 actions | Le Filou peut tenter de Feindre la Mort. Si il réussit son prochain coup contre un adversaire feinté est un Coup Critique |
Coups dans les parties | 18 | 2 actions | Inflige l'état "DOULEUR INTENSE : IMPOSSIBILITÉ D'ESQUIVER OU PARER PENDANT 3 TOURS" |
Coup à la carotide | 20 | 3 actions | Ignore totalement la réduction de dégats. Provoque l'état : "HÉMORRAGIE+ : Tant que l'origine de l'état hémorragie n'est pas soignée, ce personnage perds 1d5 HP par tour" |