Fluxomancien

En résumé

  • Type de classe : Hybride.
  • Rôle : Infliger des dégâts
  • Equipement conseillé : Arme et armure diverses
  • Statistiques importantes : Force, Magie
  • Avantages : Classe polyvalente en combat, efficace en magie et en physique
  • Inconvéniants : Le perso est souvent lent et très peu défensif
  • Difficulté : Facile

Présentation de la spécialisation

La magie de flux est la magie élémentaire pratiquée sur Memtis. Elle consiste à manipuler les éléments présents autour du mage, ou qui sont contenus dans des objets spécialisés pour ca, et de les modeler pour les aider au combat

Il existe deux écoles de magie pour utiliser les flux élémentaire, la magie et la maîtrise des flux.

Les fluxomanciens sont la forme évoluée des maître de flux alliant force physique et magique. Le principe de la magie de flux est que l'utilisation des flux n'est PAS limité par un sort, selon le niveau de votre flux, vous avez la possibilité d'utiliser votre flux de la manière que vous imaginez et de laisser au MJ le soin d'intérpréter ca en combat. Ca en fait de loin la classe la plus polyvalente et la plus RP à jouer de Memtis

Gain de caractéristiques à la spécialisation

FORCE MAGIE CONSTITUTION MENTAL AGILITE
+1 +1 +0 +0 +0

Compétences

Nom de la compétence Effet
Maître FluxomancienQuand le Fluxomancien insuffle son élément dans son arme, le bonus de dégats est doublé
Enveloppement corporelLe fluxomancien peu envelopper son corps entièrement de son flux, lui donnant une source de magie infinie pendant une période allant jusqu'a plusieurs heures

Sorts

Cliquez pour afficher les sorts des différents Flux


Feu

Terre

Vent

Eau

Foudre

Sang

Soleil

Lune

Noir
NOM Niveau Coût DESCRIPTION
Coup fluxé102Permet au fluxomancien de donner un coup physique sans avoir a enchanter son arme. Inflige des dégâts physiques augmentés de [Dégâts magiques]
Posture : Combattant élémentaire121Le Fluxomancien ajoute la moitié de sa précision magique à sa précision physique, et le Fluxomancien n'a plus de limite d'utilisation sur ses attaques de base. En contrepartie, dans cette posture, il ne peut plus utiliser de sorts de flux.
Manipulation de la chaleur corporelle (Flux de feu)143Permet a l'utilisateur d'utiliser sa chaleur corporelle et de la canaliser pour créer du feu quand il n'en a pas. Rends l'utilisateur résistant au feu. Maximise le coefficient de présence de l'élément et le rends impérissable.
Acceleration (Flux de l'air)143Permet a l'utilisateur d’accélérer le vent qu'il manipule afin de créer de réelles bourrasque, voir des tornades. Inflige [Dégâts magiques] + Ad3 + Bd3 dégats en AOE. (A étant la présence de l'élément, et B l'utilisation de l'élément)
Armure de Terre (Flux de la terre)143Permet a l'utilisateur de se créer une enveloppe faite de terre pour se protéger. Le porteur gagne [Dégâts magiques] armure et [Dégâts magiques] résistance.
Torrent (Flux de l'eau)143Permet a l'utilisateur de déchaîner des torrents entier d'eau sur ses ennemis. Inflige [Dégâts magiques] + Ad3 + Bd3 dégats en AOE. (A étant la présence de l'élément, et B l'utilisation de l'élément)
Photosynthèse (Flux du soleil)143Permet a l'utilisateur d'utiliser la puissance solaire afin de soigner quelqu'un. Soigne de 2d6 + [Dégâts magiques] HP
Guérison Celeste (Flux de la Lune)143Permet a l'utilisateur de soigner un allié avec le pouvoir de la lune. Soigne de 2d6 + [Dégâts magiques] HP
Foudre Céleste (Flux de la Foudre)143L'utilisateur est capable d'utiliser l'électricité présente dans l'air et les nuages pour projeter des éclairs surpuissants sur les ennemis. Inflige [Dégâts magiques] + Ad3 + Bd3 + 3 (A étant la présence de l'élément, et B l'utilisation de l'élément)
Vol d'energie vitale (Flux Noir)143L'utilisateur peut tenter de voler l'énergie vitale d'une cible. Coûte 3 HP. Inflige [Dégâts magiques] + Ad2 + Bd3. Soigne de 50% des dégats infligés.
Régénération/Putréfaction (Flux de Sang)143L'utilisateur peut soigner n'importe quel blessure en accélérant la reconstruction et la cicatrisation, ou au contraire, peut l'aggraver. Soit soigne de 1d6 + [Dégâts magiques] HP, soit inflige l'état "Pourriture : Si vous êtes déjà blessé perdez Xd2 HP, X étant égal a chaque tranche de 5HP que vous avez déjà perdu."
Enchantement élémentaire162Le Fluxomancien peut enchater l'arme d'un allié avec son flux et l'aider à le maintenir sur l'arme. Cette arme infligera alors à sa prochaine attaque en plus de ses dégâts physique un bonus égale aux 1d3 + [Dégats magiques] du Fluxomancien
Arme sacrée élementaire183Permet au Fluxomancien de transformer son arme en arme runique, ayant les même propriété qu'une arme de qualité runique, plus le bonus de l'arme enchantée, plus une propriété runique liée à l'élément choisi. L'arme dure 3 utilisations de base (Et peut prendre en compte le passif "Enchantement a long terme")
Manipulation de la chaleur ambiante (Flux de feu)203Permet a l'utilisateur de canaliser la chaleur contenue dans l'air pour modeler du feu. Permet de générer des attaques de feu de n'importe où, qui infligent un malus de 20% sur les réactions des ennemis. Inflige [Dégâts magiques] + Ad3 + Bd3 (A étant la présence de l'élément, et B l'utilisation de l'élément)
Vol (Flux de l'air)203Permet a l'utilisateur d'utiliser le flux de vent afin de pouvoir voler. Dure [Dégâts magiques] tours. Lorsque vous volez, vous pouvez vous déplacer de deux déplacements en une action, et vous avez un bonus d'esquive de 20%
Seisme (Flux de la terre)203Permet a l'utilisateur de provoquer un puissant séisme. Inflige Dégats magiques + A + Bd3 (A étant la présence de l'élément, et B l'utilisation de l'élément). Les dégats infligés ignorent la résistance.
Manipulation de l'H20 (Flux de l'eau)203L'utilisateur est capable de générer de l'eau avec les molécules d'eau présentes dans l’atmosphère. Permet de générer des attaques d'eau de n'importe où, qui infligent un malus de 20% sur les réactions des ennemis. Inflige [Dégâts magiques] + Ad3 + Bd3 (A étant la présence de l'élément, et B l'utilisation de l'élément)
Fusion (Flux du soleil)203Permet a l'utilisateur d'enduire son corps d'énergie solaire, augmentant les dégâts qu'il inflige de 5 dégats par coup pendant [Dégâts magiques] tours. L'utilisateur emmet une très forte lumière.
Bénédiction Lunaire (Flux de la Lune)203Permet a l'utilisateur de bénir ses alliés du pouvoir de la lune, augmentant leur résistance et leur dégats magiques de 3 pendant [Dégâts magiques] tours.
Electrisation (Flux de la Foudre)203L'utilisateur s'enveloppe entièrement d'un courant électrique, augmentant sa vitesse. Augmente l’initiative de 1, et l'initiative max de 1 (Jusqu'a 7 max). Les déplacements de l'utilisateur sont gratuits.
Posture : Avatar Noir (Flux Noir)201L'utilisateur entre en état d'avatar Noir. Tant qu'il est sous cette forme les dégâts de ses sorts sont augmenté de 50 %. Coûte 5 HP / Tour.
Contrôle Sanguin (Flux de Sang)203L'utilisateur peut contrôler le corps d'un ennemi et jouer le tour à sa place. Passé le premier tour, la cible peut lancer au début de son tour un dé 100 avec une précision de 10 + mental * 4. Si le jet échoue, le mage de flux de sang continue de le contrôler. Le mage de sang passe son tour pour maintenir cette connexion.