En résumé
- Type de classe : Physique.
- Rôle : Affronter des ennemis résistants et les tuer à petit feu
- Equipement conseillé : Armure intérmédiaire, Dagues, Lames
- Statistiques importantes : Constitution, Mental, Agilité
- Avantages : Peut tuer n'importe quel ennemi grâce à une palette d'altération d'états très élevées
- Inconvéniants : Besoin de réussir ses réactions pour ne pas mourir bêtement.
- Difficulté : Moyenne
La Lame Noire est la spécialisation de l'assassin qui va joeur davantage sur le fait de tuer a petit feu ses adversaires, infligeant des dots tout en restant au corps à corps, survivant avec de grandes capacités d'esquives.
La Lame Noire est la classe qui va le plus pouvoir profiter de la marque de la mort de l'assassin, pouvant non seulement faire durer les effets plus longtemps, mais pouvant également la faire exploser pour infliger plus de dégâts.
Les Lames Noires vont avoir tendence a maximiser leur Agilité, pour être sur de survivre à un long combat, et peuvent ensuite s'axer sur de la constitution ou du mental pour maximiser un type de résistance, ou s'équilibrer dans les deux
FORCE | MAGIE | CONSTITUTION | MENTAL | AGILITE |
---|---|---|---|---|
+0 | +0 | +1 | +0 | +1 |
Nom de la compétence | Effet |
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Maître Lame Noire | Les états qui infligent des dégats sur le temps peuvent enclencher des charges pour les marques. |
Contrat prioritaire | Pour chaque état ou marque infligée à un ennemi, l'esquive et la parade de la Lame noire contre cet ennemi augmente de 5%. |
NOM | Niveau | Coût | DESCRIPTION |
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Posture - Lame empoisonnée | 10 | 1 actions | Dans cette posture, les attaques de la Lame noire inflige l'état : "Poison : Au prochain tour, l'ennemi perds 1d2 HP. Ne dure qu'un tour. Les états Poisons sont cumulables jusqu'a 3 fois.", mais il perds 2 dégâts physiques. |
Marque vampirique | 12 | 1 actions | La marque apparaît sur un ennemi avec 5 charges. La Lame Noire a 3 tours pour infliger 5 coups, sur la cible, consommant a chaque fois une charge. Une fois les 5 charges consommées, la marque explose, et la Lame Noire se soigne de [Dégâts physiques] * 2 HP . |
Hémorragie | 14 | 2 actions | Effectuez un coup normal. Si vous touchez vous infligez l'état "HÉMORRAGIE : Tant que l'origine de l'état hémorragie n'est pas soignée, ce personnage perds 2d2+2 HP par tour." pendant 3 tours. |
Posture Danse-lame | 16 | 1 actions | Pour chaque ennemi, la première esquive est gratuite et ne compte pas dans le nombre d'esquives possible. En contrepartie, la précision des attaques de la lame noire sont diminuées de 15%. |
Coup pernicieux | 18 | 1 actions | ffectue un coup normal, qui si il touche, permet d’enclencher une fois tous les états qui font des dommages sur le temps, sans diminuer le nombre de tours. Utilisable une fois par tour. |
Marque du tueur | 20 | 3 actions | La marque apparaît sur un ennemi avec 12 charges. L’assassin a 3 tours pour infliger 12 coups, sur la cible, consommant a chaque fois une charge. Une fois les 12 charges consommées, la marque explose, infligeant [Dégats Physiques] * 3 Dégats bruts, et le régénérant de [Dégats Physiques] * 3 HP. Ne coûte qu’1 action si elle rate. |