Lame noire

En résumé

  • Type de classe : Physique.
  • Rôle : Affronter des ennemis résistants et les tuer à petit feu
  • Equipement conseillé : Armure intérmédiaire, Dagues, Lames
  • Statistiques importantes : Constitution, Mental, Agilité
  • Avantages : Peut tuer n'importe quel ennemi grâce à une palette d'altération d'états très élevées
  • Inconvéniants : Besoin de réussir ses réactions pour ne pas mourir bêtement.
  • Difficulté : Moyenne

Présentation de la spécialisation

La Lame Noire est la spécialisation de l'assassin qui va joeur davantage sur le fait de tuer a petit feu ses adversaires, infligeant des dots tout en restant au corps à corps, survivant avec de grandes capacités d'esquives.

La Lame Noire est la classe qui va le plus pouvoir profiter de la marque de la mort de l'assassin, pouvant non seulement faire durer les effets plus longtemps, mais pouvant également la faire exploser pour infliger plus de dégâts.

Les Lames Noires vont avoir tendence a maximiser leur Agilité, pour être sur de survivre à un long combat, et peuvent ensuite s'axer sur de la constitution ou du mental pour maximiser un type de résistance, ou s'équilibrer dans les deux

Gain de caractéristiques à la spécialisation

FORCE MAGIE CONSTITUTION MENTAL AGILITE
+0 +0 +1 +0 +1

Compétences

Nom de la compétence Effet
Maître Lame NoireLes états qui infligent des dégats sur le temps peuvent enclencher des charges pour les marques.
Contrat prioritairePour chaque état ou marque infligée à un ennemi, l'esquive et la parade de la Lame noire contre cet ennemi augmente de 5%.

Sorts

NOM Niveau Coût DESCRIPTION
Posture - Lame empoisonnée101 actionsDans cette posture, les attaques de la Lame noire inflige l'état : "Poison : Au prochain tour, l'ennemi perds 1d2 HP. Ne dure qu'un tour. Les états Poisons sont cumulables jusqu'a 3 fois.", mais il perds 2 dégâts physiques.
Marque vampirique121 actionsLa marque apparaît sur un ennemi avec 5 charges. La Lame Noire a 3 tours pour infliger 5 coups, sur la cible, consommant a chaque fois une charge. Une fois les 5 charges consommées, la marque explose, et la Lame Noire se soigne de [Dégâts physiques] * 2 HP .
Hémorragie142 actionsEffectuez un coup normal. Si vous touchez vous infligez l'état "HÉMORRAGIE : Tant que l'origine de l'état hémorragie n'est pas soignée, ce personnage perds 2d2+2 HP par tour." pendant 3 tours.
Posture Danse-lame161 actionsPour chaque ennemi, la première esquive est gratuite et ne compte pas dans le nombre d'esquives possible. En contrepartie, la précision des attaques de la lame noire sont diminuées de 15%.
Coup pernicieux181 actionsffectue un coup normal, qui si il touche, permet d’enclencher une fois tous les états qui font des dommages sur le temps, sans diminuer le nombre de tours. Utilisable une fois par tour.
Marque du tueur203 actionsLa marque apparaît sur un ennemi avec 12 charges. L’assassin a 3 tours pour infliger 12 coups, sur la cible, consommant a chaque fois une charge. Une fois les 12 charges consommées, la marque explose, infligeant [Dégats Physiques] * 3 Dégats bruts, et le régénérant de [Dégats Physiques] * 3 HP. Ne coûte qu’1 action si elle rate.