En résumé
- Type de classe : Hybride.
- Rôle : Infliger des dégâts
- Equipement conseillé : Divers
- Statistiques importantes : Force, Magie
- Avantages : Classe redoutable au combat, ayant très peu d'ennemi capable de lui résister
- Inconvéniants : Absolument pas défensif.
- Difficulté : Moyenne
Le Magelame est la spécialisation du Chevalier qui va s'axer sur un potentiel offensif plutôt que défensif, en esseyant de privilégier son arme liée.
Toujours en montant et sa magie et sa force, le chevalier va disposer de nombreuses compétences qui vont lui permettre non seulement d'infliger beaucoups de dégats, mais également de pouvoir alterner entre dégâts magique et physique, mais toujours par phase, et jamais en même temps.
Cela rends leMagelame particulièrement fort en tant que classe hybride, car contrairement aux autres classes qui doivent équilibrer leurs deux potentiels offensif, le Magelame va finalement cumuler les deux dans un seul et même potentiel qu'il va pouvoir alterner entre physique et magique.
FORCE | MAGIE | CONSTITUTION | MENTAL | AGILITE |
---|---|---|---|---|
+1 | +1 | +0 | +0 | +0 |
Nom de la compétence | Effet |
---|---|
Maître Magelame | Le magelame peut invoquer son arme au tier 2, et améliorer au tier 3 pour une action et au tier 4 pour 2 actions |
Je crois en mon serment | Aucune illusion ou état ne peut dévier le magelame de son objectif si ce qu'on lui demande est contraire à son serment |
NOM | Niveau | Coût | DESCRIPTION |
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Estoc éthéré | 10 | 1 actions | Inflige les dégâts de l'arme invoquée + [Dégâts magiques] |
Foi en l'acier | 12 | 2 actions | Donne au Magelame l'état "VAILLANCE : L'arme du Magelame inflige des dégats magiques" pendant 3 tours |
Frappe vertueuse | 14 | 2 actions | Inflige un coup normal à un ennemi. L’adversaire qui est touché par cette frappe perds ses états bénéfiques. |
Enchainement martial | 16 | 2 actions | Permet a l'utilisateur de donner jusqu'a 3 coups normaux à un ennemi. Le sort s'arrête au premier échec. Le total de ces coups peut être esquivé ou paré pour une action, mais chaque coup doit être esquivée ou parée individuellement. |
Enchaînement du croisé | 18 | 3 actions | Permet d'attaquer jusqu’à trois ennemis. Pour chaque ennemi attaqué, vous effectuez trois attaques. Si une des attaques échoue, passez à l’ennemi suivant. Le total de ces coups peut être esquivé ou paré pour une action, mais chaque coup doit être esquivée ou parée individuellement. |
Excalibur | 20 | 3 actions | Consomme l'arme invoquée pour la faire grandir et chuter sur un ennemi. Inflige (Tier de l'arme]d8 + 5 + [Dégâts magiques] |