En résumé
- Type de classe : Magique.
- Rôle : Invoquer des esprits
- Equipement conseillé : Armure intermédiaire, Sceptre ou Bâton
- Statistiques importantes : Magie, Mental
- Avantages : De nombreuses invocations intéréssantes
- Inconvéniants : L'invocation d'esprit dépends énormément de la situation
- Difficulté : Moyenne
Les Marchesprit sont les chamans qui décident de se spécialiser dans la communication avec le monde des esprits et le Voile, et l'invocation de ces derniers au combat pour les aider. C'est une classe plus offensive que le Sylvestre.
Ils sont ceci dit handicapés par leur points faible principal : Ils ne peuvent invoquer que les esprits présents dans le lieu où ils agissent (Ou leur esprit gardien) ce qui en fait une classe très situationelle.
Mais le monde de Memtis est très ésotérique, ainsi quelqu'un qui souhaiterait s'orienter dans cette classe ne doit pas s'inquiéter d'être bloqué en jeu
FORCE | MAGIE | CONSTITUTION | MENTAL | AGILITE |
---|---|---|---|---|
+0 | +1 | +0 | +1 | +0 |
Nom de la compétence | Effet |
---|---|
Maître Marchesprit | Le marchesprit peut lié un esprit à son être pour lui servir de gardien. Il s'agira du seul esprit que le Marchesprit est sur de pouvoir invoquer en tout lieu et tout temps |
Langue des éthérés | Le Marchesprit peut naturellement converser mentalement avec les élémentaires, esprits, avatars et autre créatures éthérées, même avec lesquelles il n'a pas établi de lien |
NOM | Niveau | Coût | DESCRIPTION |
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Renforcement spirituel | 10 | 2 actions | Augmente les HP MAX d'une invocation de 5, ses dégâts de 2, et son armure de 1. Non cumulable. |
Invocation : Spectre | 12 | 2 actions | Permet à l'utilisateur d'invoquer un esprit décédé à ses côtés. Détaillé dans le bestiaire |
Soin Spectral | 14 | 2 actions | Soigne 2d6 + 2 + [Dégâts magiques] HP à une invocation |
Appel d'élémentaire | 16 | 2 actions | Permet a l'utilisateur d'invoquer un élémentaire de l'élément souhaité. Un seul élémentaire peut être invoqué à la fois. Détail dans le bestiaire |
Frappe spectrale | 18 | 3 actions | L'utilisateur sacrifie toutes ses invocations et les transforme dans une frappe d'énergie spectrale. Pour chaque esprit sacrifié, infligez 2d6 + 2 + [Dégâts magiques] dégats à l'ennemi |
Invocation : Gardien | 20 | 3 actions | Permet à l'utilisateur d'invoquer un Gardien. Un seul Gardien peut être invoqué à la fois. Détaillé dans le bestiaire. Invoquable une fois par combat. |