En résumé
- Type de classe : Magique.
- Rôle : Infliger des dégâts
- Equipement conseillé : Armure légère et bâton / Sceptre
- Statistiques importantes : Magie, Agilité
- Avantages : Probablement la classe magique qui peut le mieux s'en sortir en solo du jeu
- Inconvéniants : Cout très important en action
- Difficulté : Facile
Les ténébreux sont les mages noirs qui décident d'explorer la partie la plus sombre de la dévotion, la plus corrompue.
Toujours en puisant dans les arcanes les plus sombres, le ténébreux se voit doté de nouveaux sorts plus puissants lui permettant de faire davantage front en solitaire dans plusieurs situations différentes
C'est un mâge accompli capable d'être aussi résistant que puissant. Mais généralement cela est contrebalancé par le coups important en actions.
FORCE | MAGIE | CONSTITUTION | MENTAL | AGILITE |
---|---|---|---|---|
+0 | +1 | +0 | +1 | +0 |
Nom de la compétence | Effet |
---|---|
Maître Ténébreux | En sacrifiant 3HP, un Ténébreux peut réduire le coup d'un sort d'une action, jusqu’à 1 action minimum. |
Fléau des mortels | Le ténébreux ignore 25 % de la résistance ennemie |
NOM | Niveau | Coût | DESCRIPTION |
---|---|---|---|
Trait impie | 10 | 2 actions | Inflige (2+X)d(3+X) + [Dégâts magiques] dégâts à l’adversaire. X est le nombre de Trait impie lancé précédemment contre l’adversaire ce tour ci. Trait Impie n’a aucune limite d’utilisation, contrairement aux autres sorts |
Posture : Vampirisme | 12 | 1 actions | Tous les sorts du Ténébreux le soignent de 50 % des dégâts infligés, mais la précision de ces sorts diminue de 15 % |
Sceau de l'Originel | 14 | 3 actions | Le Ténébreux impose sur un ennemi le sceau de l’Orginel, et lui inflige alors l’état : « Corrompu : Tant que la source de l'état CORROMPU n'est pas retirée, a chaque tour un point d'intiative de la cible sera transférée a l'origine de l'état » pendant [Dégâts magiques] tours. |
Désintégration corruptrice | 16 | 3 actions | Inflige 2d6+4+[Dégâts magiques] sur une cible. Ignore 50% de la résistance |
Posture : Voile Noir | 18 | 2 actions | Brume noire qui entoure le lanceur, le rendant quasi invincible. Augmente l'armure et la résistance de [Dégâts magiques], mais consomme 3 HP par tour. |
Fléau de l'Originel | 20 | 3 actions | Le ténébreux invoque la puissance de l’Originel et crée une vague de puissance destructrice qui frappe les adversaires par une faille dans le Voile. Inflige [Dégâts magiques]d4 + [Dégâts magiques] en AOE. |