Trompeur
En résumé
- Type de classe : Magique.
- Rôle : Tromper les ennemis
- Equipement conseillé : Armure légère, Bâton ou Sceptre
- Statistiques importantes : Magie, Mental
- Avantages : Les illusions sont efficaces contre tous les type d'ennemis
- Inconvéniants : Très innéficace en combat direct
- Difficulté : Moyenne
Présentation de la spécialisation
Les trompeurs sont une des spécialisation de l'illusioniste qui vont continuer à jouer sur les perceptions sensorielles de leurs victimes
Leurs illusions arrivent désormais à avoir un tel effet sur l'esprit que le corps commencent à ne plus pouvoir réagir, voir, a vouloir obéir au trompeur. Il est nécéssaire d'avoir un mental en acier pour pouvoir vaincre un trompeur.
Gain de caractéristiques à la spécialisation
FORCE
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MAGIE
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CONSTITUTION
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MENTAL
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AGILITE
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+0
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+1
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+0
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+1
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+0
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Compétences
Nom de la compétence |
Effet
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Maître Trompeur | Diminue la résistance des adversaire aux illusions du Trompeur de 5 |
Prestidigitateur | Le trompeur est capable si il est inventif de créer des tours de prestidigitation même en combat |
Sorts
NOM |
Niveau |
Coût |
DESCRIPTION
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Persuasion | 10 | 2 actions | En insufflant des fausses persuasions dans l'esprit de la cible, celle ci sera plus à même de vous répondre favorablement et à vous croire, même quand vous mentez. |
Clone | 12 | 2 actions | Permet a l'utilisateur de créer un clone de lui devant lui que les ennemis peuvent prendre pour cible. N’a ni armure, ni résistance, et a HP/2 + [Dégâts magiques] HP.
Les clones semblent se mélanger au vrai Trompeur, ce qui fait que pour cibler le bon personnage, l'attaquant devra lancer 1dX, X étant 1+ le nombre de clones. Il attaquera le bon personnage s'il fait 1. |
Pacifisme | 14 | 2 actions | Permet a l'utilisateur d'ôter momentanément toute envie de violence a un ennemi. Dure dégats magiques tours, ou jusqu’a ce qu’on l’attaque. |
Invisbilité | 16 | 1 actions | Permet a l'utilisateur de se rendre complètement invisible. Dure dégats magiques tours ou jusqu’a ce que le Trompeur attaque. |
Paralysie totale | 18 | 3 actions | Inflige à trois ennemis maximums les deux états "HANDICAPE : L'action "Se déplacer" consomme 2 points d'initiative au lieu d'un
" et " INCAPACITE : L'action "Attaquer avec une arme" consomme 2 points d'intiative au lieu d'un". Dure dégats magiques / 2 tours |
Hypnose | 20 | 3 actions | Permet a l'utilisateur d’hypnotiser un adversaire et lui insuffler un ordre qu'il executera le temps de l'hypnose. Dure dégats magiques / 2 tours, ou jusqu’a ce que quelqu’un attaque le Trompeur |