Trompeur

En résumé

  • Type de classe : Magique.
  • Rôle : Tromper les ennemis
  • Equipement conseillé : Armure légère, Bâton ou Sceptre
  • Statistiques importantes : Magie, Mental
  • Avantages : Les illusions sont efficaces contre tous les type d'ennemis
  • Inconvéniants : Très innéficace en combat direct
  • Difficulté : Moyenne

Présentation de la spécialisation

Les trompeurs sont une des spécialisation de l'illusioniste qui vont continuer à jouer sur les perceptions sensorielles de leurs victimes

Leurs illusions arrivent désormais à avoir un tel effet sur l'esprit que le corps commencent à ne plus pouvoir réagir, voir, a vouloir obéir au trompeur. Il est nécéssaire d'avoir un mental en acier pour pouvoir vaincre un trompeur.

Gain de caractéristiques à la spécialisation

FORCE MAGIE CONSTITUTION MENTAL AGILITE
+0 +1 +0 +1 +0

Compétences

Nom de la compétence Effet
Maître TrompeurDiminue la résistance des adversaire aux illusions du Trompeur de 5
PrestidigitateurLe trompeur est capable si il est inventif de créer des tours de prestidigitation même en combat

Sorts

NOM Niveau Coût DESCRIPTION
Persuasion102 actionsEn insufflant des fausses persuasions dans l'esprit de la cible, celle ci sera plus à même de vous répondre favorablement et à vous croire, même quand vous mentez.
Clone122 actionsPermet a l'utilisateur de créer un clone de lui devant lui que les ennemis peuvent prendre pour cible. N’a ni armure, ni résistance, et a HP/2 + [Dégâts magiques] HP. Les clones semblent se mélanger au vrai Trompeur, ce qui fait que pour cibler le bon personnage, l'attaquant devra lancer 1dX, X étant 1+ le nombre de clones. Il attaquera le bon personnage s'il fait 1.
Pacifisme142 actionsPermet a l'utilisateur d'ôter momentanément toute envie de violence a un ennemi. Dure dégats magiques tours, ou jusqu’a ce qu’on l’attaque.
Invisbilité161 actionsPermet a l'utilisateur de se rendre complètement invisible. Dure dégats magiques tours ou jusqu’a ce que le Trompeur attaque.
Paralysie totale183 actionsInflige à trois ennemis maximums les deux états "HANDICAPE : L'action "Se déplacer" consomme 2 points d'initiative au lieu d'un " et " INCAPACITE : L'action "Attaquer avec une arme" consomme 2 points d'intiative au lieu d'un". Dure dégats magiques / 2 tours
Hypnose203 actionsPermet a l'utilisateur d’hypnotiser un adversaire et lui insuffler un ordre qu'il executera le temps de l'hypnose. Dure dégats magiques / 2 tours, ou jusqu’a ce que quelqu’un attaque le Trompeur