Runomancien

En résumé

  • Type de classe : Magique.
  • Rôle : Enchanter des objets, infliger des états positifs ou négatifs, infliger des dégâts mineurs
  • Equipement conseillé : Armure légère et Bâton ou sceptre
  • Statistiques importantes : Magie, Constitution, Mental
  • Avantages : La diversité des enchantements et des runes instantanées possibles rends le runomancien extrêmement versatile.
  • Inconvéniants : Si la majorité de son potentiel se situe hors combat, en combat le personnage reste faible et surtout le joueur doit absolument s’impliquer pour apprendre de nouvelles runes.
  • Difficulté : Moyenne

Présentation de l'école de magie

La magie est base de tout. La nature, les éléments, les choses inanimées elles même sont donc faite de magie. Ce que les Memtiens ont réussi à faire de cet état de fait, c'est de réussir à modeler la magie au sein de chaque chose de manière permanente, comme de marquer à jamais l'emprise de la dévotion sur ce qui existe. Les mages ont tenté pendant des années de théoriser ceci... Jusqu'a ce qu'un chercheur se rende compte de la puissance magique qui existe dans le langage et l'alphabet des dragons, le Valar. En utilisant cette langue, les mages avaient réussi pour la première fois à sceller de la magie en un élément physique. C'était la création de la runomancie.

Les runomanciens qui pratiquent cet art, sont capable d'inscrire grâce à des runes des propriétés et manipulations magiques sur quelque chose, qui les conservera tant que cette rune est active. Il est par exemple possible d'inscrire une rune de feu sur une épée pour lui permettre de s'enflammer, de tatouer une rune de roche dans le dos d'un soldat pour rendre sa peau impénétrable... Le champ des possibles grâce à une telle magie est ininmaginable.

Notez que l'enchantement peut parfois se faire directement à travers la conception d'un objet, comme la fibre d'un vêtement, pour concevoir la rune par le tissage de ces matériaux. On appelle alors ces enchanteurs particuliers, des Tissemages.

Mais ils peuvent également invoquer des runes instantanées (Majoritairement en combat). Ils tracent la rune dans les airs avec leurs doigts et tente d’invoquer leur magie.

Les effets des runes instantanées sont moindres par rapport à des sorts classiques, mais vu que chaque rune donne une rune instantanée, le runomancien compense son manque de puissance en combat, par un panel de sort et une versatilité incroyable.

A l'heure actuelle, le savoir de la runomancie est jalousement gardé par les nains, que ce soit à Fylog ou à LLend. Si Haut-Fort dispose d'un professeur venant d'Erob pour enseigner cet art, ils n'acceptent que très peu d'apprentis.

Au niveau 10, les runomanciens peuvent se spécialiser en Enchanteur, pour maximiser le pouvoir des enchantements ou en Scribe, pour maximiser le pouvoir des runes instantannées.

Qu'est ce qu'une rune ?

La rune, c'est la base de l'enchantement. Il s'agit d'une inscription en Valar, représentant la nature de la rune, dans laquelle le mage va insuffler une magie du même type pour activer la rune. Celle ci doit être stable pour pouvoir faire vivre la magie au sein de l'élément qui le retient.

Une rune s'inscrit généralement par un tatouage piqué à l'encre, une entaille ou une gravure. La taille de la rune importe peu.

Chaque rune représente un élément précis tiré de la magie. On peut donc avoir des runes de feu, des runes d'eau... Mais aussi des runes d'arcane, des runes liées à un animal, des runes liées à la nature, un mage à même réussi à créer une rune basées sur l'alcool !

Le plus gros travail d'un enchanteur est généralement d'expérimenter quelles runes peuvent fonctionner, voir même exister.

Règles des enchantements

Un enchantement en tant que tel, c'est un ensemble de runes qu'un enchanteur à réussi à lier pour lui donner un effet beaucoup plus puissant et varié. Les enchanteurs capables de lier le plus de runes possibles sont les plus renommés dans la profession.

Il est très difficile de lier les runes entre elles, déjà toutes ne sont pas compatibles (Allez lier une rune de feu à une rune d'eau par exemple), mais de manière générale, la création d'une rune demande par défaut qu'elle soit stable, alors lier deux runes entre elle implique de casser légèrement cette stabilité.

Spécialisations du Runomancien

Enchanteur Scribe

Caractéristiques de base

FORCE MAGIE CONSTITUTION MENTAL AGILITE
2 6 2 5 5

Compétences

Nom de la compétence Effet
Apprentissage littéraire Le runomancien peut apprendre de nouvelles runes dans les livres et sait lire le Valar
Apprentissage naturelLe runomancien peut déduire des runes basées sur les éléments et les objets qu’il rencontre dans le monde
Apprentissage magique  Le runomancien peut créer des runes en se basant sur les magies qui sont exercées devant lui.

Sorts

NOM Niveau Coût DESCRIPTION
Enchantement d’objets léger11 actionsLe runomancien tente de créer un enchantement composé de plusieurs runes de son Altas. Prends un certain temps. Pour chaque rune ajoutée a l’enchantement au-delà de 1, la précision baisse de 10 %. Si l’enchantement échoue, la cible obtient l’état BRISÉ. Ne fonctionne que sur de petits objets (Bague, dés, clés, pièce...)
Rune instantanée11 actionsLe runomancien peut lancer la rune instantanée d’une rune dans son Atlas.
Désenchantement11 actionsLe runomancien peut tenter d'ôter un de ses enchantements, ou de désenchanter un objet enchanté par un autre, mais cela reste plus difficile. En cas d'échec, le runomancien peut se blesser.
Enchantement d’équipement62 actionsLe runomancien tente de créer un enchantement composé de plusieurs runes de son Altas. Prends un certain temps. Pour chaque rune ajoutée a l’enchantement au-delà de 1, la précision baisse de 10 %. Si l’enchantement échoue, la cible obtient l’état BRISÉ. Ne fonctionne que sur des pièces d’équipement unique (Arme, Armure, Accessoire, Bouclier, Projectile...)
Fusion instantanée82 actionsLe runomancien peut tenter de fusionner deux runes instantanées dans son Altas et lancer cette fusion.
Enchantement de surface102 actionsLe runomancien tente de créer un enchantement composé de plusieurs runes de son Altas. Prends un certain temps. Pour chaque rune ajoutée a l’enchantement au-delà de 1, la précision baisse de 10 %. Si l’enchantement échoue, la cible obtient l’état BRISÉ. Ne fonctionne que sur les surface de gros objets (Mur, Porte, Sol, Caisse, Charette...)

Atlas de runes

RUNE EFFET
ArbreInsuffle à votre enchantement un lien profond à la nature. Instantané : Lance un Appel Naturel : appeler la nature autour de soi pour réaliser certaines actions en fonction du contexte
ArcaneInsuffle à votre enchantement la magie brute d’arcane. Instantané : Inflige [Dégâts magiques].
CharismeInsuffle un profond sentiment de confiance et de charisme à votre enchantement. Instantané : Augmente le charisme de la cible de 10 pendant quelques minutes.
ColèreInsuffle à votre enchantement un sentiment de profonde colère. Instantané : Accroît la colère de la cible et la passe dans l’état AU COMBAT : La première action de combat est gratuite, pendant 1 tour..
EauInsuffle à votre enchantement le pouvoir de l’eau. Instantané : Génère un bouclier d’eau qui peu permettre de parer un sort avec la précision magique.
EspritPermet d’insuffler de la force spirituelle dans votre enchantement. Instantané : Augmente la magie d’un allié de 2 pour 1 tour.
FeuInsuffle à votre enchantement le pouvoir du feu. Instantané : Inflige 1d3+1
ForcePermet d’insuffler de la force physique dans votre enchantement. Instantané : Augmente la force d’un allié de 2 pour 1 tour.
FoudreInsuffle à votre enchantement le pouvoir de la foudre. Instantané : Électrise l’ennemi. Inflige 1d2 et l’état INCAPACITE : L'action "Attaquer avec une arme" consomme 2 points d’initiative au lieu d'un, pendant 1 tour.
FoyerInsuffle à votre enchantement le concept de foyer, de lieu saint, protégé. Instantané : Permet de parer une attaque magique ciblant un allié.
Glace Insuffle à votre enchantement le pouvoir de la glace. Instantané : Inflige 2d2
InvocationInsuffle à votre enchantement la possibilité d’en appeler à une créature invoquée. Instantané : Invoque un familier pendant 1 tour.
LenteurPermet d’insuffler à votre enchantement une magie de lenteur. Instantané. Plonge la cible dans l’état HANDICAPE : L'action "Se déplacer" consomme 2 points d'initiative au lieu d'un, pendant 1 tour.
LienInsuffle une magie lié au lien, à la contrainte à cotre enchantement : Instantané : Retiens la cible avec des liens et lui inflige l’état RENVERSE : Le personnage ne peut agir. Pour se relever, celui ci devra dépenser un point d'action.
LumièreInsuffle à votre enchantement le pouvoir de la lumière : Instantané : Soigne l’allié d’un de ses états négatifs.
LuneInsuffle à votre enchantement le pouvoir de la lune. Instantané : Augmente la résistance de la cible de 2 pendant 1 tour.
MortInsuffle à votre enchantement le pouvoir de la mort. Instantané : Inflige l’état CORROSIF : L'efficacité de la parade et de la réduction de dégats est réduit de moitié, pendant un tour.
OmbreInsuffle à votre enchantement le pouvoir des ténèbres. Instantané : Inflige l’état AVEUGLE : Votre personnage perds 25% de précision physique et magique, et 20 en perception, pendant un tour.
PaixInsuffle à votre enchantement un profond sentiment de paix. Instantané : Tente de pacifier la cibler momentanément, de le calmer.
PeurInsuffle à votre enchantement un profond sentiment de peur. Instantané : Inflige l’état HANTE : Le personnage a 25% de chance de rater une action par peur, pendant un tour.
PoisonInsuffle à votre enchantement le pouvoir corrosif. Instantané : inflige l’état POISON MAGIQUE : Ce personnage perds 1d3 HP a chaque fois qu'il utilise un sort.. Pendant 1 tour.
RocheInsuffle à votre enchantement le pouvoir de la roche. Instantané : Augmente l’armure de la cible de 2 pendant 1 tour
SangInsuffle à votre enchantement le pouvoir impie du sang. Instantané : Inflige 1d3 dégats a la cible. Ignorez l’armure et la résistance.
SoleilInsuffle à votre enchantement le pouvoir du soleil. Instantané : Inflige 1d2+1 dégats en AOE.
TerreInsuffle à votre enchantement le pouvoir de la terre. Instantané : Permet d’effectuer une parade sur une attaque physique ciblant un allié.
VieInsuffle à votre enchantement le pouvoir de la vie. Instantané : Soignez la cible de 4 HP.
VitesseInsuffle à votre enchantement le pouvoir de la vitesse. Instantané : Inflige l’état HÂTE : Le personnage gagne un point d'initiative. Pendant 1 tour.
VentInsuffle à votre enchantement le pouvoir du vent. Instantané : Augmente l’esquive de la cible de 10
VolInsuffle à votre enchantement le pouvoir de la lévitation. Instantané : Permet de faire léviter la cibles quelques secondes