Sorts et compétences

Selon la classe de votre personnage vous êtes à même de posséder des sortilèges, des techniques, des postures ainsi que des compétences. Mais c'est quoi tout ca ?

Les compétences

Les compétences tout d'abord, sont des capacités passives qui s'appliquent en permanence sur votre personnage .Vous pouvez en apprendre aux niveaux 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17 et 19. Il existe deux types de compétences :

Lorsque vous obtenez une nouvelle compétence, c'est à vous de choisir si vous préférez une compétence de classe ou une générale. Vous pouvez par exemple avoir un personnage avec 8 compétences générales et 2 compétences de classes. Le maximum possible en terme de répartition étant donc 5-5 et le minimum 1-9

Les sorts

Les sorts eux, sont totalement liés a la classe que vous jouez et s’obtiennent en augmentant de niveau, aux niveaux 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 et 20. Il existe certains sorts très particuliers qui s'apprennent par apprentissage, mais reste en général dans ces sorts là.

Les techniques martiales que peuvent lancer les classes physiques sont également appelés sorts, par commodité. Le terme sort ne renvoie pas vers les techniques uniquement magiques.

Les sorts sont regroupés en deux catégories :

Type de sort Description
Sorts Les sorts peuvent être lancés a tout moment lors et hors d'un combat si le contexte d'y prête. Chaque sort possède un nom, un coût en nombre d'action pour pouvoir lancer son sort, une description de son effet, et d'une potentielle formule de calcul de dégâts (Ou de soin ou d'utilitaire quand ce n'est pas un sort offensif.)
Posture Les Postures peuvent être activée pendant un combat, une seule peut être activée a chaque fois, contre une action. Activer une posture donne des avantages et des désavantages au personnage qui l’enclenche, lui permettant alors d'adapter son style de jeu au gré des péripéties qu'il rencontre.

Pour votre premier personnage, le MJ doit alors vous donner une compétence de classe ainsi que votre sort de niveau 1.

Plus bas se trouve la liste des compétences générales. Mais vous devez d'abord terminer votre fiche personnage, avec son équipement, et son inventaire.

L'équipement et l'inventaire

Liste des compétences générales

Nom de la compétence Effet
A moi de jouer +1 Initiative, -15% esquive
A vous de jouer+1 Initiative max
AdaptatifChanger d'armes en plein combat ne consomme pas d'action
ArcherieAjoutez 8% à votre maîtrise d'arme "Arcs/Arbalètes"
Artisan de maîtreLes objets que vous concevez ont un bonus sur leurs effets
BarbareAjoutez 8% à votre maîtrise d'arme "Deux mains"
Béni des dieux+25% d'efficacité sur les soins.
Bien préparéLe personnage dispose d'une action supplémentaire en début de tour (qu'il ne peut pas conserver pour plus tard), mais ne peut pas l'utiliser pour se déplacer ou attaquer/affaiblir un ennemi.
BoxeurAjoutez 8% à votre maîtrise d'arme "Pugilat"
Cavalier sans peurVous maîtrisez votre monture. Rater un jet d'équitation ne fera que vous ralentir.
Célérité Un déplacement gratuit par tour.
ChafouinAjoutez 8% à votre maîtrise d'arme "Dagues"
Chanceux +2 Dés de dévotion, -1 résistance
ChasseurVos coups critiques augmente de 5% sur les cibles qui ont moins de 20% de leurs HP MAX.
Consommation rapide Utiliser un premier objet lors de votre tour ne consomme pas d'action
Défenseur+2 Armure si HP < 50% HPMAX
Dernière chancePermet a l'utilisateur de survivre avec 1HP s'il devait mourir. Se recharge en 10 tours ou 6h INRP.
EcuAjoutez 8% à votre maîtrise d'arme "Bouclier"
Faucheur Quand vous tuez un ennemi, vous récupérez une action mais cette action doit être automatiquement utilisée pour attaquer un ennemi.
Fin épéisteAjoutez 8% à votre maîtrise d'arme "Une main".
Imperméable+2 Résistance si HP < 50% HPMAX
Jeu dangereuxLe taux de coup critique ET d'échec critique est augmenté à 15%
JongleurAjoutez 8% à votre maîtrise d'arme "Armes de jets"
M. Je-Sais-ToutSi vous ratez un jet d'éducation, vous pouvez le retenter
Mage Sage -1 Dégâts magiques. +5% Précision magique. Précision magique max 85%
Maîtres d'armesAjoutez immédiatement 5% a répartir dans n'importe lesquelles de vos maîtrises d'armes
MarcheurAjoutez 8% à votre maîtrise d'arme "Bâtons/Sceptres"
Mur infranchissableParade + 10%, Esquive - 10%
NégociateurVos tentatives de commerces voient leur efficacité augmenter
NyctalopieAucun malus de perception dans le noir.
OrateurVos effets de charismes sont encore plus efficaces
Pas aérien +15% Esquive si HP < 50% HPMAX
Peau dure+10 HP
Peau éthérée+2 Résistance, -1 Dés de dévotion
Pieds agilesEsquive + 10%, Parade - 10%
Précis-1 Dégâts physiques. +5% Précision Physique. Précision physique max 85%
Première ligneLe personnage peut déplacer une de ses actions en début de tour même s'il est supposé jouer beaucoup plus tard.
PréscienceVous pouvez déterminer les classes magiques et physiques de chaque personnage
Puissant Mage+2 Dégâts magiques. +1 Dégâts magiques Max. Précision magique - 10%
RéactifVous avez une parade ou une esquive gratuite par tour.
Revanchard Si un ennemi vous à infligé des dégâts au tour précédent, vous lui infligez 1d3 dommages supplémentaires
Sauvage +2 Dégâts physiques. +1 Dégâts physiques Max. Précision physique - 10%
ScoutEn cas de réussite d'un jet de survie, quasi tous les problèmes liés à un soin (Infection,Handicap), un campement (Pluie/Froid), ou a la recherche de nourriture (Empoisonnement) peuvent être évités.
Sociable Ajoutez immédiatement 10% a répartir dans vos caractéristiques RP (80% Max)
Soldat en armure+2 score d'armure, mais un seul déplacement possible par tour, célérité comprise
SpécialisteAjoutez 8% à votre maîtrise d'arme "Magie"
Technique du caillouSi vous ratez un jet de discrétion, vous pouvez le retenter
Terrasser les opprimés+25% de dégâts contre les cibles atteintes d'un état.
Tueur d'éthérés +25% de dégâts contre les esprits, les démons et les élémentaux
Tueur de bêtes +25% de dégâts contre les bêtes
Tueur de morts vivants+25% de dégâts contre les morts-vivants
Tueur d’humanoïdes+25% de dégâts contre les humanoïdes