Chaman

En résumé

  • Type de classe : Magique.
  • Rôle : Soutenir les alliés, soigner, invocation
  • Equipement conseillé : Armure intermédiaire, Sceptre ou Bâton
  • Statistiques importantes : Magie, Mental
  • Avantages : Excellente classe de soutien
  • Inconvéniants : Vulnérable en combat
  • Difficulté : Facile

Présentation de l'école de magie

Le chamanisme est un branche de la magie qui puise dans la nature, et les esprits, pour en extraire la puissance. Souvent considérés comme les représentant de la nature et du mystique, les chamans ont une culture très tribale liée à leur magie, et son apprentissage demande de voir le monde sous un nouveau paradigme : celui du tout.

Les Chamans sur Memtis sont considérés comme les passeurs entre le Voile et le monde réel, entre les esprits et les mortels, entre la nature et les vivants. Même si le chamanisme est enseigné à l'Académie, c'est en comité très restreint. La plus part de l'apprentissage se fait par transmission orale, dans des tribus ou des clans.

Les chamans peuvent grandement aider leur équipe, de part leurs différents buffs, leurs sorts de dégâts en zone, ainsi que leur sorts situationnels qui leur permettent de tirer avantage du terrain et du lieu dans lequel ils sont.

Naturellement cela impose un certain côté quitte ou double aux chamans, si ils peuvent maximiser leur pouvoir en pleine nature, entre quatre mur leurs champs de possible se réduisent considérablement.

Au niveau 10, les chamans peuvent se spécialiser en Marchesprit, ce qui permettra au Chaman d'être beaucoup plus connectés aux esprits et au Voile, ou bien en Sylvestre, pour permettre au Chaman de faire corps et âme avec la nature.

Spécialisation du Chaman

Marchesprit Sylvestre

Caractéristiques de départ

FORCE MAGIE CONSTITUTION MENTAL AGILITE
2 6 3 3 6

Compétences

Nom de la compétence Effet
Appel NaturelLe chaman peut appeler la nature autour de lui pour réaliser certaines actions en fonction du contexte
ClairvoyancePermet a l'utilisateur d’apercevoir les maléfices, les enchantement, les sceaux et les sorts bénéfiques dans une zone autour de lui.
Passeur de l'entre deuxLe chaman peut naturellement détecter la présence d'esprits errants.

Sorts

NOM Niveau Coût DESCRIPTION
Soin naturel11 actionsSoigne 1d6 + [Dégâts magiques] HP
Sagesse des anciens22 actionsAugmente la magie de la cible choisie de 1d3 pendant [Dégâts magiques] tours
Chaine d'éclair42 actionsPeut foudroyer jusqu'a 3 ennemis, chacun pour 1d6 + [Dégâts magiques] de dégats.
Force primordiale62 actionsAugmente la force de la cible choisir de 1d3 pendant [Dégâts magiques] tours
Invocation : Esprit gardien82 actionsPermet au Chaman d'invoquer un esprit animal gardien auprès de lui. Un seul esprit peut être invoqué à la fois.
Hantise102 actionsApplique à un ennemi l'état "HANTE : Le personnage a 25% de chance de rater une action par peur"